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Caja de Herramientas IA para Periodistas

Taller sobre herramientas de inteligencia artificial para periodistas, junto a Andrea Cancino, en el Summer Camp de la Casa Periodísitca El Punto en Uninorte.

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Following Nijolė

Today we close the solo exhibition of Nijolė at the city gallery of Fellbach, with the presence of Elke aus dem Moore, Antanas Perez Mockus, family and friends. I made a presentation called “Following Nijole” in which I tell the story of meeting Nijolė and creating the effort of bringing her back to exhibition space at the Fellbach Triennale and in her solo exhibition.

 

Today we close the solo exhibition of Nijolė at the city gallery of Fellbach, with the presence of Elke aus dem Moore, Antanas Perez Mockus, family and friends. I made a presentation called “Following Nijole” in which i tell the story of meeting Nijolė and creating this effort of bringing her back to an exhibition space at the Fellbach Triennale and in her solo exhibition.

 
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#Datos_y_Relatos: La Virtualidad como Última Frontera

El próximo 26 de Agosto estaré compartiendo reflexiones sobre la virtualidad como frontera migratoria en el segmento #Datos y Relatos de la Cinemateca de Bogotá.

El próximo 26 de Agosto estaré compartiendo reflexiones sobre la virtualidad como frontera migratoria en el segmento #Datos y Relatos de la Cinemateca de Bogotá.

Con la aparición de nuevas interfaces para la realidad aumentada, mixta, o virtual, nos hemos convertido en migrantes de la virtualidad. Nos ponemos el visor y partimos hacia nuestra exploración. En el mundo digital atravesamos constantemente innumerables fronteras, a veces sin darnos cuenta. Migramos del espacio al ciberespacio, del universo al metaverso, de lo físico a lo digital, de lo documental a lo ficcional, de lo natural a lo artificial, sin siquiera preguntarnos ¿Qué es lo real?. Hoy en día, la visión distópica de una catástrofe natural que podría generar un éxodo hacia la virtualidad, no resulta ya una idea absurda. Frente a la vastedad del espacio virtual, dejamos de ser solo migrantes para convertirnos en colonizadores de una realidad que aún debe ser construida y habitada. En esta charla, propongo un viaje hacia la virtualidad como última frontera de la experiencia humana.

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Nijolė, la huella de la existencia

Esta noche en la Cinemateca de Bogotá es la premier nacional del documental Nijolė, en el cual trabajé como guionista y montajista. Sin embargo, lo que inició en aquél 2016, sigue vivo todavía hoy. Antanas alguna vez dijo que él sintió el deber de hacerse "famoso" para hacer justicia a su madre. Esta película es justamente eso.

Hoy es un día importante. Esta noche en la Cinemateca de Bogotá es la premier nacional del documental Nijolė, en el cual trabajé como guionista y montajista. Sin embargo, lo que inició en aquél 2016, sigue vivo todavía hoy. Antanas alguna vez dijo que él sintió el deber de hacerse "famoso" para hacer justicia a su madre. Esta película es justamente eso.

Nijolė me mostró cómo los artistas nunca mueren. El año pasado durante mi residencia en Akademie Schloss Solitude, en la ciudad de Stuttgart, proyecté el documental. Fue justo en Stuttgart, donde Nijolė estudió bellas artes. Allí llegó en plena guerra mundial, escapando de su país natal Lituania.

El ritual de proyectar el documental en ese mismo lugar, desató una serie de eventos inesperados.

Elke Aus dem Moore, directora de Solitude, supo que debía traer a Nijolė a la tierra que la vio desarrollarse como artista. Con el equipo de la Triennale, empezamos a trabajar, junto a la familia Mockus Sivickas, para traer las obras de Nijole a la trienal de escultura en pequeña escala de Triennale Fellbach, y la obra gráfica de Nijole, que incluye una serie de dibujos que realizó mientras vivía en Alemania.

Escudriñando en sus archivos, descubrimos que no sólo estudió en Stuttgart sino que vivió también en Fellbach, exactamente el mismo lugar a donde volverían sus trabajos, más de 70 años después, y donde todavía pueden ser visitados.

Nijolė falleció un mes antes del estreno mundial del documental, en el festival de documentales DOK Leipzig, (casualmente es Alemania a reconocer el genio de Nijolė otra vez). Desde entonces la película ha sido proyectada en nuestro FICCI en Cartagena, en DocsBarcelona, en BiografilmFest en Italia, y fue la película inaugural del Festival de documentales de Vilnius, capital de Lituania.

Personalmente, desde ese momento también establecí una relación profunda con Lituania, un país que, a pesar del frío, está hecho de gente muy muy cálida y amorosa. Dagnė Vildžiūnaitė, productora del documental vino a conocer a Nijole y Antanas en un almuerzo en Vilnius y materializó el sueño. Eglė Aleksandra Marija Ozolinčiūtė logró en una semana que el Museo de Arte Moderno de Vilnius presentara la obra de Nijolė "Darbai ir Reflekcijos"; la música de Lina Lapelyte, artista ganadora del león de oro de Venecia, se mezcló perfectamente con la personalidad de esta historia, y Silvija Woolf, aprendió a amar a los personajes a través del la línea de montaje.

Desde hoy la película podrá ser vista en las salas de cine de Colombia, gracias al trabajo de la productora colombiana La Olimpo, y Distrito Pacífico. El documental llega finalmente al país que acogió a Nijolė, al cual ella amó profundamente, y donde nació ese sujeto con el nombre extraño que nos recordó que la vida es sagrada.

*****

Today is an important day. Tonight at the Cinemateca de Bogotá is the national premiere of the documentary Nijolė, in which I worked as a screenwriter and editor. However, what began in 2016 is still alive today. Antanas once said that he felt a duty to become "famous" to do justice to his mother. This movie is precisely that.

Nijolė also showed me how artists never die. Last year during my residency at Akademie Schloss Solitude, in the city of Stuttgart, I screened the documentary. It was in Stuttgart, where Nijolė studied fine arts. She arrived there in the middle of the second world war, escaping from her native country of Lithuania. The ritual of screening the documentary in that same place unleashed a series of unexpected events.

Elke Aus dem Moore, director of Solitude, knew she had to bring Nijolė to the land where she develop as an artist. With the Triennale team, we started working, together with the Mockus Sivickas family, to bring Nijole's works to the small-scale sculpture Triennale of Fellbach, and Nijole's graphic work, which includes a series of drawings that she made while living in Germany.

Digging into her archives, we discover that she not only studied in Stuttgart but also lived in Fellbach, exactly the same place where her works would return, more than 70 years later, and where they can still be visited.

Nijolė passed away a month before the world premiere of the documentary, at the DOK Leipzig documentary festival (coincidentally it is Germany to recognize Nijolė's genius again). Since then the film has been screened at FICCI in Cartagena, at DocsBarcelona, ​​at BiografilmFest in Italy, and was the opening film of the Vilnius Documentary Festival, the capital of Lithuania.

Personally, from that moment I also established a deep relationship with Lithuania, a country that, despite the cold, is made of very, very warm and loving people. Dagnė Vildžiūnaitė, producer of the documentary came to meet Nijole and Antanas at a lunch in Vilnius and the dream materialized. Eglė Aleksandra Marija Ozolinčiūtė succeeded in getting the Vilnius Museum of Modern Art to present Nijolė's work "Darbai ir Reflekcijos" in only one week; the music of Lina Lapelyte, winner of the Golden Lion of Venice, blended perfectly with the personality of this story, and Silvija Woolf learned to love the characters through the editing timeline.

Today the film can be seen in movie theatres in Colombia. The country that welcomed Nijolė, which she loved deeply, and where that guy with the strange name was born and reminded us that life is sacred.

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Uninorte en Verano - Narraciones Inmersivas

Este verano estuve compartiendo con los futuros estudiantes de comunicación social y de filosofía, algunas nociones sobre los espacios inmersivos, la virtualidad, y la producción de cortometrajes en un entorno simulado.

En 3 días, los estudiantes produjeron 5 cortometrajes todos realizados en Mozilla Hubs.

Este verano estuve compartiendo con los futuros estudiantes de comunicación social y de filosofía, algunas nociones sobre los espacios inmersivos, la virtualidad, y la producción de cortometrajes en un entorno simulado.

Los objetivos del taller fueron:

  • Comprender el lenguaje audiovisual inmersivo

  • Reconocer los ambientes simulados y cómo movernse en ellos

  • Desarrollar un storyboard inmersivo

  • Producir un cortometraje en un ambiente inmersivo

“La inmersión genera sensaciones psicológicas que hacen dificil diferenciar la realidad física de la realidad mediada”
— Stiegler, 2021
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[Cuaderno de Cine Colombiano Nº31] De la Cinematografía a la Inmersografía

El 6 de abril de 2022, la Cinemateca Distrital de Bogotá, lanzó el Cuaderno Nº31 de Cine Colombiano, dedicado a las "Experiencias Cinemáticas" en nuevos medios, editado por Felipe Cesar Londoño. No solo tuve el honor de escribir para el cuaderno en el capítulo “De la Cinematografía a la Inmersografía: Creación de Realidades Virtuales Narrativas”, sino de presentar mis ideas durante el lanzamiento del cuaderno.

El 6 de abril de 2022, la Cinemateca Distrital de Bogotá, lanzó el Cuaderno Nº31 de Cine Colombiano, dedicado a las "Experiencias Cinemáticas" en nuevos medios, editado por Felipe Cesar Londoño. No solo tuve el honor de escribir para el cuaderno junto a grandes como Alejandro Angel T., Arnau Gifreu Castells, Sandra Tabares-Duque, Elder Manuel Tobar Panchoaga, sino también presentar mis ideas durante el lanzamiento.

Me vienen a la mente varias reflexiones que marcan el rumbo a seguir para América Latina y Colombia:

1. Nuestras raíces ancestrales se extienden en la esfera digital: sentimos una fuerte necesidad de conservar y comunicar nuestros saberes indígenas a través de los medios digitales. El saber indígena se nos presenta como un nuevo paradigma sociocultural y tecnológico, como un modo (quizás el único) de mantener el espíritu humano conectado a la naturaleza, mientras la tecnología ocupa cada vez más espacio en nuestra sociedad.

2. Narrativas inmersivas como terapia colectiva: vemos el poder terapéutico de las narrativas interactivas e inmersivas para ayudarnos a sanar nuestra historia de violencia, los traumas de la colonización y de la desigualidad. Al mismo tiempo, reconocemos la necesidad de poner nuestras creaciones al servicio de nuestras comunidades, obligándonos a buscar maneras creativas de conectar lo digital con lo real, de llegar a todos los públicos, de contar para todos.

Y así... seguimos narrando, transformando el dolor en arte, invitando al mundo a verse a sí mismo a través de nuestros ojos.

Descarga el Cuaderno de Cine Colombiano Nº31 en el siguiente enlace:

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Looking Far - a poetical conversation

Let’s stop and disconnect from the slaughterhouse,
let’s climb the mountain and look at the universe,
let’s do our ritual to video-call our ancestors,
and let’s record it [with the omniscient eye]
so in -a not-too-distant- future,
we will tele-rest in the virtual cavern,
and we will watch from the dark
the technological essence of our days.

RITUAL OF SACRED REST

[20:21, 11/11/2021] Xeh:
Let’s stop and disconnect from the slaughterhouse,
let’s climb the mountain and look at the universe,
let’s do our ritual to video-call our ancestors,
and let’s record it [with the omniscient eye]
so in -a not-too-distant- future,
we will tele-rest in the virtual cavern,
and we will watch from the dark
the technological essence of our days.
We will create a ritual for the sacred rest,
for the renewal of the spirit,
and put it on VR,
as an archaeological piece of our times.
[20:21, 11/11/2021] Roxy:
I propose you, dear travel companion,
that we make an offering.
Dressed as the human-bat,
with his immense headdress that reaches the sky,
we will return to our mother-earth a part of us that dies month by month,
nails, hair, skin, blood ...
… And so,
before dying forever in this body,
we die and be reborn together with her,
with her permission and her gifts.
[20:22, 11/11/2021] Xeh:
Aligned with the star map,
we will fly to the infra and the supra world
to be able to see...
What illuminates the light of our devices?
How will we look far ... beyond our screens?
How will we rest in the midst of artificial energy to revive vital energy?

Self-exploited and dazzled by excess
of productivity,
of money,
of followers,
of objects,
no hope of retiring at 40,
or buying a house in the country side.
We satisfy ourselves with the infinite scroll,
and the empaths of Tik-Tok.
Breaks are questions without answers,
they’re “active-breaks”,
to then return to the hustle,
without regrets.
1 recess equals 1 guilt,
1 nap equals 5.
Digital nomadism,
telecommuting,
stunts to separate work from pleasure,
nothing is pleasure,
because everything is work.
Boss just texted,
It’s 9PM... on a thursday.
Work on the screen,
Rest on the screen,
Family on the screen,
Masturbate on the screen,
Spend money on the screen
Order lunch on the screen,
Find love on the screen.
I will make the market hate me:
I will close all my social networks,
I will not produce content,
I will not apply for that job,
I’ll run barefoot in the middle of the forest
towards the forbidden valley,
the one where 4G does not reach.
We live tired,
and the only antidote to tiredness
is rest.

When I was a child,
if I would complain of boredom,
my mother and grandmother would tell me:
“Look far”,
sit on the rocking chair,
watch people go by in the afternoon,
look without looking,
meditate.
On field trips,
exploring the sandy towns of the Caribbean,
you can see the people sitting in the patios,
or in the parks,
lying in a hammock,
“looking far”.

Time? What is the time?
6 in the afternoon, the time of the mosquito.
Those from the mountains,
where the progress of this nation is,
they accuse us, the ones of our region,
of being lazy,
can you imagine - the audacity!?!

They don’t understand that our philosophy
of cogerla suave (taking it soft),
it is our resistance to exploitation,
to a capital-centric vision of existence,
to grow old without having enjoyed life.
“Wooork, woooork, woooork”
with a very long ooo,
those are the famous words of the unnameable,
hey “cachaco” (mountains guy)
...
...
...
cógela suave!

WHAT ACTION OF LOVE AND JUSTICE CAN BE HIGHER THAN TO ENJOY OURSELVES IN THE REST, TO ALLOW US TO ENJOY THE RESULTS OF A COMMITTED AND ARDUOUS WORK?

 

The Human-Bat Cycle

It is the ruling planet of Taurus and Libra,
sensual signs that aim for love and justice.
In one of its deepest qualities,
Taurus understands that the contemplation and enjoyment of the simple, valuable and profound,
is the fruit of patience and commitment.

How did I forget to tell you my dear Xeh,
about the incredible and swampy, complementary opposite of Taurus,
in this transformation of the next eclipses?
The dark, demonic and angelic sign of Scorpio.
The Scorpio-Taurus axis represents Dark and Light,
Taurus is pleasure, Scorpio is pain and death.
In this cycle, beliefs will die.
The darkness together with an offering, are requisites for rebirth.

The human-bat,
example of death and introspection from the dark,
gaze in the cave to see the shadows.
As the allegory of the cave tells us,
we integrate the shadow that will allow us to change the skin,
to take the next step…
to renew our ways of resting,
to mutate,
to transform,
and evolve.

We are going through the deepest and most critical moment of transformation of humanity as we have known it for 2021 years.
The stars tell us that we are closing a stage identified as the age of Pisces. In this era, humans have experienced the world from a mental, emotional, spiritual and economic structure that responds to lack, fear and the need for acceptance.
From astro numerology, evolutionary astrology and humanistic astrology, it is predicted that in 2022 a cycle of creating new scales of values will begin, based on the eclipses of the Taurus-Scorpio nodal axes.


Taurus: resources, vulnerability, security.
What are our essential foundations of life?
How do we enjoy life? How do we live a dignified and pleasant life?
Taurus and Scorpio are the signs of life and death,
of sensoriality and manipulation, of courage and power.

What is the relationship with our body? Have we disconnected from it?
Can contemplation be the new/old way of returning to the present, to the body?

Taurus not only rests to regain strength and continue working,
but it enjoys that moment,
The great verb of its ruler Venus is: enjoy!
Venus, planet of love and expression,
represents our personal values and what we passionately love.

 

TELE-REST

Let’s stop time,
let’s read the stars,
let’s do a new ritual to promise ourselves
do not mistreat the eyes.
And one day,
when the time of breaks and rituals
will have completely disappeared,
we will put on the mask of virtual reality,
to convince ourselves for a second
that place still exists...
that we can still “look far”.

The presence of rest,
the telepresence of rest,
the presence of tele-rest,
the telepresence of tele-rest.
Rest on Tele-vision,
do the ritual on Tele-vision,
be on Tele-vision,
Will we tele-be?
I believe my dear Roxy,
that the famous metaverse will never be enough,
we haven’t even glimpsed the multiverse yet,
which is still one,
the multiverse in which we all are...
... working in break time.

We rest on the screen
moving the fingers up and down,
viewing the content in small dimensions,
also when we throw ourselves in the hammock.

[11:11, 11/11/2021] Roxy:
Silicon is a metalloid chemical element,
atomic number 14. It is located in group 14 of the periodic table of elements.
Symbol = SI.
It is the second most abundant element in the earth’s crust after oxygen.

[11:11, 11/11/2021] Roxy:
Silicon is the # 1 element of smartphones.
Resting,
with my eyes glued to the smartphone,
I will try to go back to nature with my mind,
while the mental autopilot discovers new memes.
Will it be possible to tele-immerse ourselves in a resting moment-space?
… To climb the holy mountain
… To look at the sky,
… To do our rituals?
Let’s go to the sacred territory together,
let’s sit on the stones,
let’s remember what it was like to not carry a device,
and let’s have an experience...
… a real one.

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Texts of Discomfort: Una Reflexión sobre las Narrativas Interactivas en el 2020

Las narraciones digitales interactivas o IDN son en esencia los perfectos Texts of Bliss, pues tienen el potencial para originar esta exquisita incomodidad en su dimensión estética-interactiva y en su dimensión estética-narrativa.

Feature Image: Ofer Getz’s Temporary (2020)

Del Text of Bliss al Text of Discomfort

Desde hace trece años se lleva a cabo la conferencia internacional en interactive digital storytelling ICIDS. En 2020, la conferencia se realizó por primera vez de manera totalmente virtual, como muchas otras conferencias y encuentros en el año de la pandemia. Desde 2008, ICIDS realiza paralelamente a la conferencia una muestra artística para crear una vía de comunicación entre creación e investigación académica. En Octubre de 2019 fui escogida Creative Chair de ICIDS 2020. Mi labor consistió en curar la muestra artística de este año junto a Jim Pope, profesor de literatura y nuevos medios de la Universidad de Bournemouth (UK), y director del New Media Writing Price. El trabajo de reunir experiencias narrativas interactivas nos dio la ocasión para reflexionar sobre la naturaleza y el potencial de las narraciones digitales interactivas (IDN por sus siglas en ingles) en el panorama actual. Cuando escogimos la temática curatorial para la muestra artística de ICIDS 2020, nadie imaginaba que en pocos meses el COVID-19 habría cambiado nuestras sociedades para siempre. En ese momento escogimos como tema central de la muestra Texts of Discomfort (los textos del malestar o de la incomodidad), una mezcla conceptual entre el Text of Bliss de Roland Barthes:

“El texto que impone un estado de desorientamiento, el texto que incomoda […] que desestabiliza los supuestos históricos, culturales, psicológicos del lector, la consistencia de sus gustos, de sus valores, de sus recuerdos, y pone en crisis su relación con el lenguaje”,

y el discomfort o creciente malestar global generado por diversos fenómenos: la crisis climática, las reincidentes violaciones a los derechos humanos de diferentes minorías en todos los lugares del planeta, entre otros. Un malestar que es directamente influenciado por el uso masivo de las redes sociales en las distintas pantallas que hoy tenemos a disposición. Hemos visto el surgimiento de fenómenos como las fake news, los discursos de odio, el negacionismo del COVID y del cambio climático, o el fuerte regreso de las teorías de la conspiración. Todos, fenómenos masivos que encuentran un origen a nivel individual. La proliferación de malos hábitos de consumo de contenidos digitales ha llevado a una malsana relación entre usuario y pantalla, evidenciada por el constante incremento del tiempo frente al dispositivo, la obsesión con la propia imagen digital, ansiedad, adicciones de diversa índole, etc. A estos fenómenos se añadió el COVID-19 y su manejo mediático, que elevó el nivel del malestar individual y colectivo en todos los rincones del planeta. Para la muestra artística, entonces, solicitamos a los artistas de la interactividad, proponer trabajos que lograran incomodar a través de su forma y/o contenido: Texts of Discomfort.

¿Porqué es importante sentirnos incómodos de vez en cuando, y porqué es importante que un texto artístico genere esta incomodidad? La incomodidad que produce el text of bliss estimula la capacidad intelectual del lector y satisface un deseo intrínseco de cambio que el lector mismo busca cuando establece el pacto ficcional y decide acceder el universo narrativo propuesto por el autor, suspendiendo la incredulidad. El text of bliss es aquél texto que ofrece una recompensa al interactor, una recompensa que no solo se obtiene a nivel racional cuando el texto logra desmontar nuestras concepciones del mundo, sino una recompensa irracional y corporal cuando esta ruptura sucede, Barthes describe esta sensación como una especie de éxtasis. A propósito y para evitar confusiones, Barthes hace una distinción entre el texto que genera placer (text of pleasure) y el texto que genera éxtasis o dicha (text of bliss): “el primero participa en el profundo hedonismo de toda cultura, el segundo en la destrucción de esa cultura: el lector disfruta de la consistencia de su yo (ese es su placer) y busca su pérdida (esa es su dicha)”.

Las narraciones digitales interactivas o IDN son en esencia los perfectos Texts of Bliss, pues tienen el potencial para originar esta exquisita incomodidad en su dimensión estética-interactiva y en su dimensión estética-narrativa. En cuanto a la dimensión estética-interactiva, ha habido mucha discusión y debate alrededor de los pros y contras de la narración digital, interactiva y no lineal. La comunidad académica que estudia las IDNs, liderada por teóricos como Janet Murray, argumenta que la interactividad digital ofrece el camino a seguir cuando se trata de generar una experiencia narrativa fiel a la experiencia humana de la vida, en cuanto las IDNs buscan una verdadera interactividad basada en la reflexión, la toma de decisiones y el aprendizaje del proceso, a medida que el desarrollo tecnológico lo permite. Otros teóricos temen que la interactividad rompa el “hechizo” imaginativo para el lector y destruya la inmersión narrativa deseada. Resurge entonces uno de los debates originales del ámbito de estudios de las IDNs: de qué manera las narraciones interactivas pueden ofrecer una intensa inmersión narrativa dando al interactor poder y autonomía para modificar el curso de la narración? En otras palabras, ¿de qué manera las IDNs balancean narrativa e interactividad?

Preparando la convocatoria para la muestra artística de ICIDS 2020, nos preguntamos cómo las narrativas interactivas, que viajan a través de todas las interfaces y plataformas digitales, pueden producir este estado de perplejidad en el interactor. Un estado de desconcierto que invite a la reflexión, sacando a los interactores de su zona de confort, y en el mejor de los casos inspirando cambios radicales en la forma en que perciben el mundo. En este texto esbozo la naturaleza de las narraciones digitales interactivas y su espacio en la nueva sociedad de la información que acaba de ser re-organizada por la intervención de una entidad no tecnológica, el COVID-19. Algunos de los trabajos seleccionados para la muestra artística, nos ofrecen un panorama del espectro de las IDNs como Texts of Discomfort.

Interactive Digital Narratives: Una Aproximación Epistemológica

Para comprender la naturaleza de las narraciones digitales interactivas es necesario analizarlas desde tres puntos de vista: estético, narrativo e interactivo. Esta triada nos permite adentrarnos en la relación autor-interactor, el proceso de creación y el proceso de percepción, independientemente de la plataforma tecnológica utilizada para una determinada experiencia IDN. Una comprensión estética de las IDNs nos invita a revisitar la historia de la creación de realidades alternativas, y cómo esta búsqueda ha mutado con la evolución del ser humano. El deseo humano de crear realidades alternativas a la “real” a través de la narración de universos y eventos fantásticos es tan antiguo como el deseo humano de poder interactuar o ser en al interno de esas realidades. Es decir, el poder interactuar con ese universo y sus agentes, e interferir en el transcurso de los eventos, ir más allá de la recepción del re-cuento de aquello que sucede y que existe en esa otra realidad. En otras palabras, pasar del cuento a la experiencia.

Por su parte, la narrativa (incluyendo también la narrativa interactiva), como todo arte, es una actividad creativa-productiva, receptiva y comunicativa, en la que un texto artístico-narrativo adquiere vida y significado durante el proceso de comunicación. Iser distingue dos polos sobre la obra literaria: “el polo artístico que es el texto del autor y el polo estético que es la realización generada por el lector” . En el polo artístico de la narrativa interactiva, encontramos entonces al autor que a través del dominio de la plataforma, traduce el universo narrativo que habita en su mente en códigos sensoriales mediados por un soporte digital. Este universo narrativo imaginado, es el punto de partida del proceso creativo de las IDNs, un espacio mental con contenido narrativo, donde “por contenido narrativo entendemos personajes capaces de generar múltiples eventos que se desarrollan en el tiempo y que cambian el estado de las cosas”. La variedad de interfaces, soportes electrónicos y materiales multimediales que se utilizan para la creación de las IDNs, requiere una compleja configuración tecnológica que supone una gran desafío para los creadores cuando se trata de construir una obra a través de la cual el receptor pueda vivir el universo narrativo imaginado por el autor.

Con la aparición de un nuevo medio surge simultáneamente una nueva expresión artística, o viceversa, y todo medio permite la creación de experiencias interactivas. El desarrollo del soporte digital no es la excepción. Desde sus inicios ha seducido artistas y escritores a narrar historias y transmitir sus percepciones del mundo a través de un medio que permite la convergencia de varios tipos de lenguajes y formas artísticas, y que necesita de la interacción del usuario para ser decodificado. Esta interacción entre interactor y obra de arte modifica la lógica de la obra artística como una entidad estática o un fixed output situando el proceso de interacción al centro de la experiencia estética. Hipertexto, hipermedia, o cyber art son algunos términos que hacen referencia a un contenido digital que fragmenta sus componentes, para que sea el interactor quien los organice en una narrativa linear, dada la linealidad del tiempo, a través de su experiencia perceptiva y cognitiva.

El deseo del autor de exponer sus ideas, historias e impresiones del mundo en pequeñas unidades, de manera explícita y sin una organización aparente, tampoco es algo reciente. Si bien el soporte digital permite tanto al autor como al usuario manipular y modificar la obra de arte a través de la misma interfaz, existen en la literatura, el teatro, el cine y otros medios, narrativas interactivas analógicas. En cada de uno de estos medios, las narraciones interactivas presentan estructuras no-lineares de diversa índole, como distintas modalidades de interacción y organización de los componentes del texto artístico, así como diferentes niveles de interacción. Todas, sin embargo, comparten el mismo espíritu: liberar la obra narrativa de una única modalidad de recepción, y de una única lectura, dejando siempre la posibilidad de volver a la obra y encontrar una versión distinta de la misma.

La capacidad del computador de concentrar en un mismo dispositivo pero de manera independiente, las ideas del autor codificadas en diferentes formatos, le permitió adquirir rápidamente dos facetas dentro del acto artístico: crear y manifestar. El proceso de creación, o el ensamblaje de distintos componentes del texto artístico es realizado a través del computador, sucesivamente el computador reproduce el texto artístico, y finalmente la narrativa es re-creada por los interactores cuando inician a trazar su propio camino en ese bosque textual que es el reflejo de la mente del autor, a través de una determinada interfaz o interfaces regidas por un procesador. El autor crea un universo aparentemente caótico y desordenado, sin embargo sus componentes están conectados entre sí, y es precisamente en esas conexiones, en su multiplicidad, donde el significado reside: la experiencia se mueve a lo largo de las alternativas de navegación, mientras que la generación de significado surge de las conexiones que encontramos entre contenidos que a primera vista parecen desconectados. Esta capacidad de la hipertextualidad amplifica la habilidad de la narrativa tradicional de crear y resolver conflictos, como lo menciona Bruner en su libro Making Stories:

Una buena narración es una invitación a encontrar problemas, no una lección en resolución de problemas. En su esencia, se trata del apuro, de las situaciones problemáticas, del camino, y no sobre la destinación a la que conduce.
— Jerome Bruner

Ted Nelson, en su libro Literary Machines, se refiere al hipertexto no como “otro tipo de estructura subyacente”, sino como la reunificación y reorganización de varios tipos de textos electrónicos, en una estructura no-secuencial en la cual está organizado el contenido. Un contenido que puede ser ficcional o documental. Es así como nace la Ficción interactiva (IF), Hyperfiction, la Literatura ergódica, o Text Adventures. Estos son algunos de los nombres que se han utilizado para describir la narrativa de ficción, los textos que crean mundos posibles no reales, con líneas narrativas alternativas. Desde el advenimiento de los soportes digitales, estos términos reflejan la intersección entre hipertexto y ficción. En efecto, la ficción interactiva es precedente la era digital. La mayoría de las investigaciones sobre las IDNs señalan a El Jardín de los Senderos que se Bifurcan (1941) de Jorge Luis Borges, como la semilla de las narrativas interactivas con su idea de futuros múltiples, bifurcando caminos en el tiempo, posibilidades que dan lugar a otras posibilidades y posibilidades que convergen en un tiempo específico. La interactividad en la literatura no se da sólo a través de su contenido, también se da a través de su soporte, el libro, pues se convierte en un objeto interactivo que invita al lector a manipularlo físicamente para ensamblar capítulos, segmentos y piezas de la historia. El soporte sea analógico o digital en una narrativa interactiva adquiere un rol fundamental en el proceso de comunicación, ya que “el texto es el único aspecto directamente accesible al lector, y el texto de cualquier narrativa interactiva incorpora la interfaz”.

A la ficción interactiva textual, le sigue el desarrollo de narrativas audiovisuales interactivas, como el video interactivo (IV), el documentario web (Webdoc), o los videojuegos narrativos (NG), e incluso sistemas más complejos, como el drama interactivo (ID), narrativas ejecutadas por sistemas basados en la inteligencia artificial (AI) y transmitidas a través de una diversa variedad de interfaces. Esta última categoría de narrativas interactivas es conocida también como Tecnologías de Narrativas Inteligentes (INT). Por muchos años, las narrativas mediadas por el computador se han conocido como Interactive Digital Storytelling (IDS) o más sencillamente como Interactive Storytelling (IS). Sin embargo, como nota Nick Montfort en la introducción que hace al volumen Interactive Digital Narrative: History, Theory and Practice, los teóricos más importantes en la materia, han optado en los últimos años por utilizar el término Interactive Digital Narratives, para denominar un vasto espectro de formas artísticas y tecnologías.

A pesar de su potencial y su largo recorrido, las narrativas interactivas no han logrado consolidar “un modelo de negocio operable, ni un aparato cultural significativo”, como tampoco han conseguido aterrizar en el público masivo. Este hecho sin embargo, no ha significado el fin de las narrativas interactivas, por el contrario la narrativa interactiva se ha establecido como un método narrativo y ha continuado a mutar con la aparición de nuevas plataformas digitales con nuevas interfaces, y lo seguirá haciendo hibridando formas artísticas y soportes. Las IDNs no son “un simple escenario de elige tu propia aventura [...] ya que los hipertextos pueden incluir cientos o incluso miles de episodios o segmentos narrativos, conectados con un número aún mayor de enlaces. Una sola obra puede tener miles de permutaciones”. Desde este punto de vista, podemos entender las IDNs como una base teórica y técnica para la creación de narrativas intrincadas y complejas, con el potencial para crear experiencias digitales interactivas significativas. Con la llegada de estándares de telecomunicación más rápidos y el desarrollo de nuevas y mejores plataformas para VR, MR y AR (y lo que el futuro aguarde), la narrativa continuará en este camino de reformulación. Por ejemplo, la ficción interactiva logró penetrar un formato que parecía alejado de las novelas y los libros: los videojuegos. De hecho, el espectro de experiencias narrativas interactivas es hoy bastante difuso, moviéndose entre dos extremos: el de la narrativa y el de la interactividad. En su interior encontramos los hoy populares narrative games para consolas, o películas interactivas, cuyo más reciente regreso se produjo con la producción de Netflix Bandersnatch.

El soporte digital en todas sus interfaces, desde el smartphone hasta los visores de realidad virtual, pasando por los lentes para realidad mixta, hasta el mismo computador personal, basan gran parte de su interacción en la interfaz visiva. La imagen en movimiento por tanto, se configura como una de las unidades narrativas más importantes, casi imprescindible, para la creación de IDNs. Desde sus inicios, el cine también ha intentado de distintas formas crear experiencias cinematográficas interactivas. El concepto de película interactiva se concretó con un proyecto en particular: Kinoautomat, un cine interactivo creado por Raduz Cincera en Checoslovaquia y presentado en la Expo 67 de Montreal. Kinoautomat fue diseñado para proyectar una película de 35 mm con varias líneas narrativas en las que el público votaba con un pulsante cuál camino seguir. Este sistema de votación “aportó un novedoso aspecto democrático a la experiencia cinematográfica”. En efecto, el proyecto de Cincera no tenía la intención de ser una película interactiva, sino una sala de cine para películas interactivas, un “sistema diseñado para funcionar con cualquier película no lineal”. Los medios digitales por su parte, plantean una diferencia sustancial que distingue la mayor parte de las IDNs de experimentos como Kinoautomat: la experiencia individual. En Kinoautomat, como en el cine, los espectadores estaban “solos pero juntos” en un espacio físico donde debían realizar una votación y atenerse a la decisión de la mayoría. Este tipo de democracia no funciona en los nuevos medios. En la relación uno a uno entre el usuario y el dispositivo, la capacidad de toma de decisiones del usuario, o incluso simplemente la actividad de hacer clic, es un proceso individual. El híbrido ver/oír y elegir, como proceso individual, encontró un buen terreno en las computadoras. Esta consolidación de la individualidad tiene una fuerte repercusión en el concepto de espectáculo, como evento social y colectivo, donde social y colectivo se traduce en “muchas personas en un solo espacio […] Estamos viviendo una metamorfosis de las multitudes virtuales, donde la conexión a las redes virtuales está suplantando la participación corporal en los espacios públicos”. Ahora podemos encontrarnos “solos pero juntos” en un espacio virtual, y las IDNs abren la posibilidad a nuevos tipos de experiencias narrativas colectivas, que en un espacio físico no serían posibles.

Con sus raíces bien plantadas en formas narrativas clásicas, como el teatro, la literatura, la fotografía y el cine, las IDNs nos presentan una nueva manera de entender el concepto de narrativa en sí mismo, un concepto que ahora incluye la interactividad como parte fundamental de la recepción del texto narrativo. La inclusión del concepto de interactividad considera a su vez prestaciones procedimentales (la capacidad de la computadora para ejecutar un conjunto de reglas) y participativas (la capacidad del sistema de reaccionar a los inputs del usuario). Comprendiendo la narrativa bajo el lente de la interactividad, Janet Murray definió las características fenomenológicas de las IDNs: Agencia, Inmersión y Transformación. Murray entiende la agencia como la experiencia del interactor de generar un cambio significativo e inteligible en el artefacto digital, mientras que la inmersión es descrita como la capacidad de un artefacto digital para mantener nuestro interés. La experiencia resultante, señala Murray, es como un caleidoscopio que reconfigura sus componentes con cada giro, esta sería su capacidad de transformación.

Con estas tres características en mente podemos observar que muchos de los contenidos que hoy consumimos a través de nuestros dispositivos siguen siendo medios tradicionales sobre soporte digital, sea una película o serie en una plataforma streaming o un libro en formato kindle, y no verdaderas narrativas interactivas. Quizás porque estas requieren un complejo proceso de creación que incluye más de una forma artística como más de una figura profesional, o más recursos económicos para crear experiencias que realmente exploten el potencial que la tecnología hoy nos ofrece. O porque una real alfabetización digital que nos permita codificar nuestras historias para diferentes interfaces, llegará con las próximas generaciones.


La narrativa original del medio digital

A través de este texto hemos explorado brevemente el camino que nos ha traído hasta aquí, un camino cuyo horizonte siempre ha sido el deseo de interactuar con universos ficcionales para escapar de lo real, y cómo el soporte digital abre las puertas a esta posibilidad siempre más cercana a medida que la tecnología nos permita construir ambientes que el interactor pueda modificar en tiempo real gracias a procesadores más potentes, o cuyo espacio podamos explorar con tal nitidez que la frontera perceptiva entre mundo real y mundo artificial logre desvanecerse, con nuevas y mejoradas pantallas y sistemas de sonido. El acceso a todos esos mundos está en el botón de encendido de cualquier dispositivo. No hay límite para el proceso evolutivo de las IDNs. Dentro de su espectro, encontramos distintos reinos que albergan (y pueden albergar) un sinnúmero de especies, y cuándo creemos que todo está inventado, un nuevo reino aparece cambiando las reglas de juego y abriendo una nueva vía creativa para artistas y cuenteros.

Las IDNs en su calidad de texts of discomfort, responden a esa necesidad de Barthes de perturbar e incomodar. Ejemplos de este objetivo nos lo ofrecen algunos de los trabajos presentados en ICIDS 2020. The Evidence Chamber (Fast Familiar, 2020), es una pieza de teatro interactivo en el que el público es un jurado que debe decidir la inocencia o culpabilidad del acusado. A través de una plataforma web diseñada específicamente para la obra, los interactores tienen acceso a pruebas y testimonios grabados, siguiendo el proceso real de deliberación de un jurado. La pieza fue realizada en colaboración con el Leverhulme Research Centre for Forensic Science, con el objetivo de evaluar nuevas metodologías para la presentación de pruebas forenses a un jurado online.

Corporate Poetry de Alex Saum (2020), utiliza las forms de google o Limesurvey para hacer poesía. A través de estas herramientas comunes para rellenar encuestas, hacer evaluaciones o recolectar datos, Alex Saum reflexiona sobre temáticas tan profundas como la maternidad, la relación con el propio cuerpo o la dictadura en España. También en ámbito poético, Jason Nelson con The False Unlimited(2019) logra crear una metáfora artística que representa nuestro malestar ante la decadencia del lenguaje político e institucional, a través de una experiencia que se mueve entre el juego y el poema. En cada nivel el interactor puede descargar su ira frente a una narrativa política diferente: cambio climático, protección del medio ambiente, corrupción, recortes de impuestos para los ricos, y tendencias tiránicas.

Temporary de Ofer Getz (2019) y Holy Fire de Abraham Falcon (2020), son simples narrativas que utilizando una delicada interactividad logran transmitir poderosos mensajes. En estos ejemplos se requiere al interactor que observe y reflexione, la interacción resulta en un simple movimiento que se adentra en la obra. Ambos trabajos exponen temáticas que alteran la sensibilidad del interactor: Temporary es un tierno acercamiento a la demencia senil o al Alzheimer, enfermedades que se llevan la memoria de nuestros seres queridos. Holy Fire, se adentra en un terreno peligroso, razón por la cual el autor ha decidido esconder su identidad bajo un pseudónimo. La obra denuncia las inmolaciones de los monjes tibetanos en China, permitiendo a los interactores luchar como miembros de un grupo marginado en primera persona.

Digital Fiction Curios (Campbell y Alston, 2020) es una tienda de curiosidades en realidad virtual que alberga piezas interactivas creadas en 1999 con el recientemente desaparecido Adobe Flash. En el ambiente virtual el interactor puede experimentar las obras flash, convirtiendo Digital Fiction Curios en una meta-IDN. En un extremo distinto al de la realidad virtual que es fundamentalmente visivo, encontramos un trabajo nacido durante la cuarentena y que demuestra que las IDNs no necesariamente deben estar basadas en la interfaz gráfica: Patter(n)ings (Apartment 3B), de Lissa Holloway-Attaway y Jamie Fawcus, una pieza de audio interactivo. La experiencia requiere que el espectador se vende los ojos y explore un espacio sonoro que cambia con el movimiento del mouse. La historia es transmitida a través de conversaciones, sonidos de casa, una radio encendida, generando un estado en el cual el reconocimiento del espacio pasa a través de la amplificación de la escucha, y la estimulación de la imaginación del interactor.

Concluyo esta selección de trabajos, con una obra que no hace parte de la muestra artística de ICIDS 2020, pero que a mi parecer marca un punto de referencia en la historia de las IDNs. MOTTO (Studio AATOAA, 2020), es una narrativa que se mueve entre el poema en prosa, la película interactiva, el libro y la creación colaborativa. Es una experiencia web para smartphones en la que el interactor “lee” la narrativa entre frases, fotos, videos, y participa de ella grabando y enviando videos anónimos de su propio entorno. De este modo el poema incluye la intimidad del interactor en la obra, y al mismo tiempo penetra con su mensaje en la experiencia del sujeto. Durante la narrativa, un collage de imágenes de otros usuarios son incluidas, lo que también genera una sensación de colectividad anónima junto a quienes también han experimentado MOTTO. En estos tiempos tan inciertos, la reflexión personal sobre la pérdida, la muerte y los nuevos inicios, y esa fina conexión con el otro resulta particularmente emotiva.

Desde un punto estructuralista, las narraciones digitales interactivas en su evolución heterogénea, con todas sus raíces y ramas, hoy se presentan ante nosotros como el género narrativo del medio digital. Nos encontramos con un sistema narrativo cuya estructura se recompone para adaptarse a cualquier dispositivo, y donde la participación del interactor es indispensable para revelar el universo narrativo, desencadenar los eventos y generar significado. Una posición que exige al interactor que actúe para comprender, una actuación que no necesariamente responde a un estado de confort o relajación, sino que se presenta al interactor como un perturbador reto intelectual:

Necesito distinguir euforia, plenitud, o confort (la sensación de saciedad cuando la cultura penetra libremente), de la conmoción, perturbación, e incluso desconcierto, que son propios del éxtasis, de la dicha.
— Roland Barthes

Referencias

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Barthes, Roland, y Richard Howard. The pleasure of the text. Macmillan, 1975: 12

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Borges, Jorge Luis. El jardín de senderos que se bifurcan. Buenos Aires: Sur, 1941.

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Nijole en DOCS Barcelona

“Arte y política, Lituania y América Latina, madre irreverente e hijo activista. La inimitable trayectoria de Antanas Mockus, ex-candidato a la presidencia de Colombia, habría sido imposible sin los consejos visionarios de su madre, la artista nonagenaria Nijole Sivicka. Juntos se embarcan en un viaje íntimo de descubrimiento mutuo y nos dan una lección vital llena de coraje y vulnerabilidad.

Dicen que las mejores ideas salen de mezclas insólitas, a veces desconcertantes. La creatividad también podría ser una cuestión de transmisión familiar. El director italiano Sandro Bozzolo construye un cóctel inclasificable e inspirador que nos adentra hacia un viaje íntimo a las profundidades de sus vidas. Del presente marcado por la fragilidad de sus cuerpos, a las raíces lituanas que Nijole tuvo que dejar atrás, descubrimos dos historias vitales extraordinarias.”

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Sinopsis de Nijole en DOCS Barcelona 2019

“Arte y política, Lituania y América Latina, madre irreverente e hijo activista. La inimitable trayectoria de Antanas Mockus, ex-candidato a la presidencia de Colombia, habría sido imposible sin los consejos visionarios de su madre, la artista nonagenaria Nijole Sivicka. Juntos se embarcan en un viaje íntimo de descubrimiento mutuo y nos dan una lección vital llena de coraje y vulnerabilidad.

Dicen que las mejores ideas salen de mezclas insólitas, a veces desconcertantes. La creatividad también podría ser una cuestión de transmisión familiar. El director italiano Sandro Bozzolo construye un cóctel inclasificable e inspirador que nos adentra hacia un viaje íntimo a las profundidades de sus vidas. Del presente marcado por la fragilidad de sus cuerpos, a las raíces lituanas que Nijole tuvo que dejar atrás, descubrimos dos historias vitales extraordinarias.”

Sección Oficial - Panorama

Sección competitiva que agrupa una selección de los mejores documentales del panorama internacional más reciente. Las películas de esta sección compiten por el Premio DocsBarcelona TV3 al Mejor Documental y el Premio Nuevo Talento a la mejor película de los directores debutantes.

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Nijole en el FICCI

Todos los amantes del cine de Colombia suenan con ir al FICCI, sea como espectadores, como productores, como directores, como vendedores. Es la cita por excelencia del séptimo arte en Colombia. Cuando iniciamos a sonar con una pelicula dedicada a la personalidad de Nijole Sivickas, nos imaginabamos que un dia seria estrenada en la gran pantalla cartagenera.

Y asi fue.

NIJOLE sera estrenada en Colombia en la 59a edicion del Festival Internacional de Cine de Cartagena de Indias.

Las películas nos mueven. En ellas migramos a distintos lugares, mezclamos ideas, formamos caminos. En el movimiento fluye la vida, en el movimiento vive el cine. #FICCITeMueve. Aquí está el video oficial del 59º Festival Internacional de Cine de Cartagena de Indias que irá del 6 al 11 de marzo.

Todos los amantes del cine de Colombia suenan con ir al FICCI, sea como espectadores, como productores, como directores, como vendedores. Es la cita por excelencia del séptimo arte en Colombia. Cuando iniciamos a sonar con una pelicula dedicada a la personalidad de Nijole Sivickas, nos imaginabamos que un dia seria estrenada en la gran pantalla cartagenera.

Y asi fue.

NIJOLE será estrenada en Colombia en la 59a edicion del Festival Internacional de Cine de Cartagena de Indias.

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¿Hacia dónde van los medios?

Esta es una entrevista realizada por los jóvenes del CrossmediaLab de la Universidad Jorge Tadeo Lozano de Bogotá, con motivo de mi charla "Ficción Interactiva en Realidad Virtual: Vivir la película" en el Openday del Laboratorio.

Esta es una entrevista realizada por los jóvenes del CrossmediaLab de la Universidad Jorge Tadeo Lozano de Bogotá, con motivo de mi charla "Ficción Interactiva en Realidad Virtual: Vivir la película" en el Openday del Laboratorio.

Gracias al equipo del CrossmediaLab por recibirme y abrirme este importante espacio.

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Reflexiones sobre la narrativa interactiva en VR

Estuve conversando con el equipo de Taller Carángano, un espacio digital que reúne el talento de jóvenes colombianos en distintas artes. 

En esta entrevista María Cecilia habla de los nuevos procesos de narración creativa que hay alrededor de las tecnologías de realidad virtual, nos comenta sus campos de aplicación y plantea una de las fronteras con que esta nueva forma de realidad se encontrará en un futuro próximo, uno que esta vez sí logrará sacarnos por completo de nuestro mundo.

Estuve conversando con el equipo de Taller Carángano, un espacio digital que reúne el talento de jóvenes colombianos en distintas artes. 

TALLER CARANGANO

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La Realidad Virtual y la metafísica después de Kant

Dada la tentación del ser humano a exceder los límites del conocimiento, y por tanto su inclinación natural hacia la metafísica, podría ser la realidad virtual (VR) el campo donde contrastar de manera empírica a través de la experiencia inmersiva cuestiones metafísicas que de otro modo no podrían ser experimentadas?

El proyecto de modernidad de Kant, explicado por Hoyos en la “La teoría de la acción comunicativa como nuevo paradigma de investigación en ciencias sociales: las ciencias de la discusión”, inicia con la crítica al positivismo científico y al reduccionismo de la modernidad en sí misma al confundir la modernidad, como crítica generadora de cultura, con los logros de la modernización. Un desarrollo material del mundo, que en muchos sentidos ha descuidado también su dimensión simbólica y cuya repercusión es visible todavía hoy. Kant reconoce los alcances y los límites del conocimiento obejtivo, para que a partir de ese reconocimiento se genere el sentido de la razón práctica, la imagen moral del mundo que trasciende la experiencia empírica.  Esta trascendencia de la experiencia empírica entra en terrenos tramposos en los que surgen cuestiones gracias a la misma narturaleza de la razón, pero a las que no puede responder por sobrepasar todas sus facultades, se abre entonces la nebulosa de la metafísica. El objetivo de la crítica de Kant por tanto, es la crítica a la metafísica: “el campo de batalla de estas inacabables disputas”, reconociendo sin embargo el significado que puede tener para el hombre preguntarse por aquello que no puede conocer. Dada la tentación del ser humano a exceder los límites del conocimiento, y por tanto su inclinación natural hacia la metafísica, podría ser la realidad virtual (VR) el campo donde contrastar de manera empírica a través de la experiencia inmersiva cuestiones metafísicas que de otro modo no podrían ser experimentadas?

La razón genera principios a partir de la experiencia y justificados en ella misma, sin embargo su proceder continúa en un proceso de abstracción que la llevan a lugares cada vez más remotos que no logra contrastar por sobrepasar los límites de la experiencia. A qué conocimientos puede aspirar la razón prescindiendo de toda experiencia? En esta tesis propongo como espejo y como posible campo de batalla para estas disputas una neorealidad, a través de la VR, un avance tecnológico cuya fortaleza está basado en lo simbólico, aunque a nivel tecnológico pueda representar el último estado de evolución de los medios de comunicación. La potencia de la VR se basa en la creación de una realidad realística, que logre superar la incredulidad. Esta maquinaria como ninguna otra, necesita de una construcción simbólica compleja para generar en su usuario la sensación de presencia a través realismo de la experiencia, a partir del entendimiento y la causalidad,  y la sensación de libertad que atañe directamente a la razón y su “búsqueda de lo incondicionado en lo condicionado”. Es decir, llama directamente a su conciencia basándose en la naturaleza perceptiva del ser humano en un ambiente virtual que no necesariamente está regido por las leyes de la naturaleza.

La VR ha sido definida por Chris Milk, creador de experiencias, como “el último medio, ya que mientras en otros medios la conciencia interpreta el medio, en VR la conciencia es el medio”. La VR, gracias a su materialidad, da un paso más allá en la búsqueda de la ruptura de la cuarta pared, encapsulando totalmente la capacidad cognitiva del usuario primordialmente a través del sonido y la imagen, aunque desarrollos futuros no muy lejanos lograrán conectar también sus emociones y movimientos con esa otra realidad. De este modo la VR, a diferencia de otros medios, crea un tipo de comunicación que va de conciencia a conciencia: ya no hablamos de contar historias sino de crear experiencias multisensoriales. Nos acercamos, desde el punto de vista de la creación, a la construcción de experiencias artificiales, que son reales en apariencia. Hasta ahora, sólo a través de los estados alterados de la conciencia y el sueño (no en vano Google nombró su empresa VR “Daydream”) hemos podido atenuar casi hasta su desvanecimiento la línea entre realidad física y realidad cognitiva. Sin embargo, a través de la VR este desvanecimiento entre ambas realidades se materializa: mientras más tiempo pasamos dentro del ambiente virtual propuesto por un creador, más orgánica y natural se hace a nuestro cerebro; mientras más realística es su interfaz, mayor será la inmersión y menor la incredulidad; mientras más avanzada es la tecnología, mejor será la representación sensorial gráfica y auditiva, más rápida e inteligente será la interacción con el ambiente virtual y sus agentes, como posible la inmersión a cuerpo entero.

El creador se enfrenta al reto de crear la sensación de libertad para el usuario, en los dos tipos de representación de libertad señalados por Kant: sensible e intelectual. En general, en los ambientes digitales no existe tal cosa como la libertad. La libertad queda relegada por una parte a la capacidad técnica del sistema y por otra a la creatividad del creador para prever todas las acciones y reacciones posibles del usuario dentro del ambiente virtual. La libertad por tanto es remplazada por un determinado nivel de agencia del usuario al interno de la realidad virtual, mayor es la agencia mayor es la sensación de libertad.  En un ambiente virtual, no social sino unipersonal -o en otras palabras sin testigos-, donde la acción comunicativa se produce en apariencia, a través de la interacción con agentes sintéticos, y donde sus efectos no repercuten en el otro sino únicamente en el mismo usuario, se podrían experimentar sensaciones que de otro modo serían moralmente cuestionables.

Kant se pregunta si, dado el poder cognitivo de la ciencia moderna, queda algún sentido, algún ámbito para la metafísica, o si, por el contrario, ésta es pura ilusión, conciencia falsa, metarrelato, un imaginario más. La VR que propongo como campo metafísico, es un ambiente donde se puedan experimentar esos metarrelatos e imaginarios. Me imagino por ejemplo la representación de la idea de eternidad, el túnel que conecta la vida con la muerte, el volver a ser un feto en el vientre de una madre, cambiar de cuerpo, observar y sentir el mundo como un ser no humano, viajar el pasado a través de la reconstrucción visual de lo que nuestros historiadores, arquitectos, antropólogos y paleontólogos nos han contado que ha sido. Aunque de hecho esos imaginarios siguen siendo ilusión, conciencia falsa, razón especulativa, la materialización de esos presupuestos en una narrativa y la inmersión en ese ambiente virtual sí genera en cambio una experiencia que es real.

Kant denomina lo trascendental como todo conocimiento que se ocupa no de los objetos, sino el modo de conocer los objetos. Las posibilidades de la VR se afianzan en su estética trascendental, dado que el conocimiento de los objetos se nos da a través de la percepción sensible de ello en el espacio-tiempo. La VR ha comprendido que la experiencia no es de la realidad, sino de la relación con la realidad. Su novedad está en ser el primer medio que no comunica mensajes sino percepciones del mundo. Esta psuedorealidad o neorealidad puede sustituir a la realidad verdadera, hasta removerla o eliminarla, porque no constituye otra realidad sino que entra a hacer parte del ambiente vivido del sujeto. La VR, como industria cultural, está sujeta a la repetición de los clichés generadores de emociones y de los mecanismos de control para la creación de productos de consumo y por tanto anticultura. Siendo la conciencia el medio, y siendo la experiencia intransferible, el encapsular la conciencia olvida la interacción simbólica con el otro real como estructura de la experiencia social, este aislamiento del individuo puede generar pánico moral. Sin embargo, la VR podría constituir un lugar de convergencia para la bifurcación entre la hipertrofia de la ciencia y la atrofia de las otras dimensiones de la razón: la cultura, la crítica, la ética y la estética.

El peso de esta convergencia reside en la creación artística de experiencias significativas a través de un medio que despierta cuestiones fundamentales de la filosofía como ¿qué es lo real? ¿qué es la existencia? y que ofrece la posibilidad material de generar realidades alternativas que permitan experimentar en un cierto grado, esas cuestiones metafísicas que silenciadas por el positivismo han quedado circunscritas al ámbito privado del individuo.

 

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El silencioso camino de las Humanidades Digitales

En este momento usted está leyendo este texto a través de una pantalla, sea cual sea. Este texto nace de mi mente, es transferido letra a letra, símbolo a símbolo, a través del teclado de mi portátil a un software procesador de texto.

En este momento usted está leyendo este texto a través de una pantalla, sea cual sea. Este texto nace de mi mente, es transferido letra a letra, símbolo a símbolo, a través del teclado de mi portátil a un software procesador de texto. Una vez terminado, cosa que aún no ha sucedido, lo enviaré al editor de esta revista digital, que lo publicará en un website al que usted ha accedido desde el browser que utiliza su dispositivo para navegar en la red. Red invisible que cubre el globo terráqueo y conecta cada terminal a las autopistas de la información. El texto contenedor del mensaje, que viaja en código binario, viene presentado a usted finalmente a través de la forma visual. Este sencillo ejemplo trata de resumir cómo el proceso de la comunicación se ha extendido y complejizado en las últimas décadas, pero a pesar de la complejidad de las fases y las mediaciones, la inmediatez y el alcance que en la actualidad tienen nuestros pensamientos son fenómenos que la humanidad en su historia nunca vio, hasta hoy.

El sistema binario, las redes, la compresión, la computación cuántica son todas formas de abstracción del pensamiento humano al servicio del mismo. Todas las áreas del conocimiento se sirven de los nuevos medios para crear, procesar, calcular y comunicar. En los últimos años, tímidamente se escucha el concepto Humanidades Digitales (Digital Humanities) rondar entre universidades, centros de investigación lingüística, centros de archivo como databases, bibliotecas y museos, y centros de arte. Sin embargo, desde la aparición de las primeras computadoras, las humanidades digitales han estado siempre presentes, aunque su denominación haya tomado diversas formas. Inicialmente se hablaba de computación para las humanidades, aunque otras líneas de aplicación también iniciaban a servirse de las computadoras para desarrollar sus investigaciones, por ejemplo la lingüística computacional.

En realidad, el nacimiento de las humanidades digitales tiene un inicio muy preciso. A mediados de la década de los 40’s el padre Roberto Busa, terminaba de escribir su tesis titulada “La terminologia tomistica dell’interiorità”, dedicada al estudio del léxico de Santo Tomás de Aquino, en particular al estudio del concepto de "interioridad" expresado por Santo Tomás con la forma essere in (ser en). En su análisis terminológico y en su búsqueda por la partícula in, el padre Busa un día llegó a encontrarse con 10.000 tarjetas escritas a mano por él mismo. Llegado a este punto, se dio cuenta que su trabajo era talmente vasto que requería de una ayuda extra, y por qué no, automática. Inició entonces la búsqueda de una máquina que lograra de manera automática catalogar el léxico de Santo Tomás. Fue así cómo llegó hasta las puertas de IBM, donde conoció a su presidente Thomas Watson, quien le puso a disposición sus máquinas de tarjetas perforadas para realizar el estudio.

Luego de las tarjetas perforadas llegaron las cintas magnéticas, y treinta años después, el padre Busa logró en 1980 completar la obra a la que había dedicado una buena parte de su vida: “El Index Thomisticus”. Ese año el Index Thomisiticus fue escrito con un computador para aplicaciones científicas e impreso con una impresora láser, convirtiéndose en el primer texto impreso en la historia de la publicación literaria con esta nueva tecnología. Fue también la primera vez que las máquinas calculadoras estuvieron a disposición de una investigación en campo completamente humanístico, abriendo paso y marcando un hito en la historia tanto de las humanidades como de la computación. Este sería sólo el comienzo de una relación de doble vía que hasta el día de hoy ha tomado muchas formas: por una parte las humanidades hacen uso de las nuevas tecnologías para crear aplicaciones que sistematizan el trabajo de la lingüística, el arte, la comunicación, la historia, la literatura, la sociología, etc; digitalizan, archivan y organizan contenidos multimediales que contienen la memoria histórica de la humanidad en gigantes databases de cientos de terabytes y pocos metros cuadrados; y por otra parte diseñan mejores aplicaciones tecnológicas al servicio de la cultura mientras analizan la influencia de los nuevos medios en procesos socio-culturales.

La base filosófica del estudio de todas las ciencias humanísticas, genera métodos que nos ayudan a comprender la cultura (episteme) produciendo a su vez mecanismos para el archivo y el control de la memoria (technos). Es justamente esta mirada propiamente humanística, la que se está planteando siempre más preguntas y desea jugar un rol fundamental en el estudio de la mediación digital en los procesos de la cultura humana. Especialmente en un ambiente digital que cada día amplía su rango de aplicación en la vida cotidiana, y su grado de cercanía al mismo cuerpo humano. Desde el momento en que el hombre inició a cultivar sus alimentos, crear herramientas y a representar artísticamente sus ideas, el avance tecnológico, que se mueve guiado por la necesidad pero también por la fantasía del ser humano, ha tenido el objetivo de conducir a la humanidad hacia el artificio, al alejamiento de su estado primitivo. En este sentido, la realidad virtual representa uno de los mayores grados de abstracción de la conciencia que el ser humano haya alcanzado: el aislamiento cognitivo en un cuerpo digital que no sólo encierra la mente del usuario, sino que proyecta la fantasía del creador en un mundo audiovisual. La realidad virtual supone un salto para todas las artes, cuando se tiene la posibilidad de encapsular la total atención del receptor.

El crecimiento demográfico, el desarrollo tecnológico y su masificación, sumados a la velocidad de la información y su influencia en la aceleración de las dinámicas socio-culturales de todas las comunidades que viven en el planeta, requieren de un trabajo semántico ágil que permita la digitalización, organización y catalogación de todos los materiales multimedia que conforman la actual enciclopedia del conocimiento humano, en modo de facilitar su estudio a las actuales y futuras generaciones. No obstante esta sea una tarea titánica y extremadamente importante, crece bajo la sombra de la incertidumbre que representa al mismo tiempo la abstracción digital: un gran apagón eléctrico o la destrucción de las máquinas que almacenan y transmiten los datos, podría en un segundo devolvernos al estado primitivo del que tanto hemos luchado por alejarnos, del que tanto nos avergonzamos. Las máquinas inteligentes conectadas a Internet (IoT - IoE) que nos simplifican la vida diaria y que tienen un impacto positivo en el bienestar del ser humano, tienen también un lado negativo: en muchos de los casos no sabríamos reemplazar manualmente su labor, si mañana llegaran a faltarnos. Pero este no es un texto pesimista, es un texto optimista que ve las máquinas como lo que son: una herramienta para el bienestar y el desarrollo humano.

Es así que mientras los ingenieros crean y operan las máquinas; los naturalistas estudian la tierra y sus habitantes; los matemáticos, físicos y astrónomos exploran el universo, y los filósofos y los artistas se adentran en las profundidades del espíritu, los humanistas digitales silenciosamente entretejen las múltiples conexiones entre la tecnología y la cultura humana.

Publicado en: Revista Sentidos

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