ESP, Research, Articles Maria Cecilia Reyes ESP, Research, Articles Maria Cecilia Reyes

[Cuaderno de Cine Colombiano Nº31] De la Cinematografía a la Inmersografía

El 6 de abril de 2022, la Cinemateca Distrital de Bogotá, lanzó el Cuaderno Nº31 de Cine Colombiano, dedicado a las "Experiencias Cinemáticas" en nuevos medios, editado por Felipe Cesar Londoño. No solo tuve el honor de escribir para el cuaderno en el capítulo “De la Cinematografía a la Inmersografía: Creación de Realidades Virtuales Narrativas”, sino de presentar mis ideas durante el lanzamiento del cuaderno.

El 6 de abril de 2022, la Cinemateca Distrital de Bogotá, lanzó el Cuaderno Nº31 de Cine Colombiano, dedicado a las "Experiencias Cinemáticas" en nuevos medios, editado por Felipe Cesar Londoño. No solo tuve el honor de escribir para el cuaderno junto a grandes como Alejandro Angel T., Arnau Gifreu Castells, Sandra Tabares-Duque, Elder Manuel Tobar Panchoaga, sino también presentar mis ideas durante el lanzamiento.

Me vienen a la mente varias reflexiones que marcan el rumbo a seguir para América Latina y Colombia:

1. Nuestras raíces ancestrales se extienden en la esfera digital: sentimos una fuerte necesidad de conservar y comunicar nuestros saberes indígenas a través de los medios digitales. El saber indígena se nos presenta como un nuevo paradigma sociocultural y tecnológico, como un modo (quizás el único) de mantener el espíritu humano conectado a la naturaleza, mientras la tecnología ocupa cada vez más espacio en nuestra sociedad.

2. Narrativas inmersivas como terapia colectiva: vemos el poder terapéutico de las narrativas interactivas e inmersivas para ayudarnos a sanar nuestra historia de violencia, los traumas de la colonización y de la desigualidad. Al mismo tiempo, reconocemos la necesidad de poner nuestras creaciones al servicio de nuestras comunidades, obligándonos a buscar maneras creativas de conectar lo digital con lo real, de llegar a todos los públicos, de contar para todos.

Y así... seguimos narrando, transformando el dolor en arte, invitando al mundo a verse a sí mismo a través de nuestros ojos.

Descarga el Cuaderno de Cine Colombiano Nº31 en el siguiente enlace:

Read More
Articles Maria Cecilia Reyes Articles Maria Cecilia Reyes

Summer of Unreal: The Journey

During the Summer of Unreal thousands of participants based in Europe joined the Epic Games training in Unreal Engine. 40 different groups created amazing shortfilms. This is ours “The journey” created by Group 21.

Read More
Articles, ESP Maria Cecilia Reyes Articles, ESP Maria Cecilia Reyes

Texts of Discomfort: Una Reflexión sobre las Narrativas Interactivas en el 2020

Las narraciones digitales interactivas o IDN son en esencia los perfectos Texts of Bliss, pues tienen el potencial para originar esta exquisita incomodidad en su dimensión estética-interactiva y en su dimensión estética-narrativa.

Feature Image: Ofer Getz’s Temporary (2020)

Del Text of Bliss al Text of Discomfort

Desde hace trece años se lleva a cabo la conferencia internacional en interactive digital storytelling ICIDS. En 2020, la conferencia se realizó por primera vez de manera totalmente virtual, como muchas otras conferencias y encuentros en el año de la pandemia. Desde 2008, ICIDS realiza paralelamente a la conferencia una muestra artística para crear una vía de comunicación entre creación e investigación académica. En Octubre de 2019 fui escogida Creative Chair de ICIDS 2020. Mi labor consistió en curar la muestra artística de este año junto a Jim Pope, profesor de literatura y nuevos medios de la Universidad de Bournemouth (UK), y director del New Media Writing Price. El trabajo de reunir experiencias narrativas interactivas nos dio la ocasión para reflexionar sobre la naturaleza y el potencial de las narraciones digitales interactivas (IDN por sus siglas en ingles) en el panorama actual. Cuando escogimos la temática curatorial para la muestra artística de ICIDS 2020, nadie imaginaba que en pocos meses el COVID-19 habría cambiado nuestras sociedades para siempre. En ese momento escogimos como tema central de la muestra Texts of Discomfort (los textos del malestar o de la incomodidad), una mezcla conceptual entre el Text of Bliss de Roland Barthes:

“El texto que impone un estado de desorientamiento, el texto que incomoda […] que desestabiliza los supuestos históricos, culturales, psicológicos del lector, la consistencia de sus gustos, de sus valores, de sus recuerdos, y pone en crisis su relación con el lenguaje”,

y el discomfort o creciente malestar global generado por diversos fenómenos: la crisis climática, las reincidentes violaciones a los derechos humanos de diferentes minorías en todos los lugares del planeta, entre otros. Un malestar que es directamente influenciado por el uso masivo de las redes sociales en las distintas pantallas que hoy tenemos a disposición. Hemos visto el surgimiento de fenómenos como las fake news, los discursos de odio, el negacionismo del COVID y del cambio climático, o el fuerte regreso de las teorías de la conspiración. Todos, fenómenos masivos que encuentran un origen a nivel individual. La proliferación de malos hábitos de consumo de contenidos digitales ha llevado a una malsana relación entre usuario y pantalla, evidenciada por el constante incremento del tiempo frente al dispositivo, la obsesión con la propia imagen digital, ansiedad, adicciones de diversa índole, etc. A estos fenómenos se añadió el COVID-19 y su manejo mediático, que elevó el nivel del malestar individual y colectivo en todos los rincones del planeta. Para la muestra artística, entonces, solicitamos a los artistas de la interactividad, proponer trabajos que lograran incomodar a través de su forma y/o contenido: Texts of Discomfort.

¿Porqué es importante sentirnos incómodos de vez en cuando, y porqué es importante que un texto artístico genere esta incomodidad? La incomodidad que produce el text of bliss estimula la capacidad intelectual del lector y satisface un deseo intrínseco de cambio que el lector mismo busca cuando establece el pacto ficcional y decide acceder el universo narrativo propuesto por el autor, suspendiendo la incredulidad. El text of bliss es aquél texto que ofrece una recompensa al interactor, una recompensa que no solo se obtiene a nivel racional cuando el texto logra desmontar nuestras concepciones del mundo, sino una recompensa irracional y corporal cuando esta ruptura sucede, Barthes describe esta sensación como una especie de éxtasis. A propósito y para evitar confusiones, Barthes hace una distinción entre el texto que genera placer (text of pleasure) y el texto que genera éxtasis o dicha (text of bliss): “el primero participa en el profundo hedonismo de toda cultura, el segundo en la destrucción de esa cultura: el lector disfruta de la consistencia de su yo (ese es su placer) y busca su pérdida (esa es su dicha)”.

Las narraciones digitales interactivas o IDN son en esencia los perfectos Texts of Bliss, pues tienen el potencial para originar esta exquisita incomodidad en su dimensión estética-interactiva y en su dimensión estética-narrativa. En cuanto a la dimensión estética-interactiva, ha habido mucha discusión y debate alrededor de los pros y contras de la narración digital, interactiva y no lineal. La comunidad académica que estudia las IDNs, liderada por teóricos como Janet Murray, argumenta que la interactividad digital ofrece el camino a seguir cuando se trata de generar una experiencia narrativa fiel a la experiencia humana de la vida, en cuanto las IDNs buscan una verdadera interactividad basada en la reflexión, la toma de decisiones y el aprendizaje del proceso, a medida que el desarrollo tecnológico lo permite. Otros teóricos temen que la interactividad rompa el “hechizo” imaginativo para el lector y destruya la inmersión narrativa deseada. Resurge entonces uno de los debates originales del ámbito de estudios de las IDNs: de qué manera las narraciones interactivas pueden ofrecer una intensa inmersión narrativa dando al interactor poder y autonomía para modificar el curso de la narración? En otras palabras, ¿de qué manera las IDNs balancean narrativa e interactividad?

Preparando la convocatoria para la muestra artística de ICIDS 2020, nos preguntamos cómo las narrativas interactivas, que viajan a través de todas las interfaces y plataformas digitales, pueden producir este estado de perplejidad en el interactor. Un estado de desconcierto que invite a la reflexión, sacando a los interactores de su zona de confort, y en el mejor de los casos inspirando cambios radicales en la forma en que perciben el mundo. En este texto esbozo la naturaleza de las narraciones digitales interactivas y su espacio en la nueva sociedad de la información que acaba de ser re-organizada por la intervención de una entidad no tecnológica, el COVID-19. Algunos de los trabajos seleccionados para la muestra artística, nos ofrecen un panorama del espectro de las IDNs como Texts of Discomfort.

Interactive Digital Narratives: Una Aproximación Epistemológica

Para comprender la naturaleza de las narraciones digitales interactivas es necesario analizarlas desde tres puntos de vista: estético, narrativo e interactivo. Esta triada nos permite adentrarnos en la relación autor-interactor, el proceso de creación y el proceso de percepción, independientemente de la plataforma tecnológica utilizada para una determinada experiencia IDN. Una comprensión estética de las IDNs nos invita a revisitar la historia de la creación de realidades alternativas, y cómo esta búsqueda ha mutado con la evolución del ser humano. El deseo humano de crear realidades alternativas a la “real” a través de la narración de universos y eventos fantásticos es tan antiguo como el deseo humano de poder interactuar o ser en al interno de esas realidades. Es decir, el poder interactuar con ese universo y sus agentes, e interferir en el transcurso de los eventos, ir más allá de la recepción del re-cuento de aquello que sucede y que existe en esa otra realidad. En otras palabras, pasar del cuento a la experiencia.

Por su parte, la narrativa (incluyendo también la narrativa interactiva), como todo arte, es una actividad creativa-productiva, receptiva y comunicativa, en la que un texto artístico-narrativo adquiere vida y significado durante el proceso de comunicación. Iser distingue dos polos sobre la obra literaria: “el polo artístico que es el texto del autor y el polo estético que es la realización generada por el lector” . En el polo artístico de la narrativa interactiva, encontramos entonces al autor que a través del dominio de la plataforma, traduce el universo narrativo que habita en su mente en códigos sensoriales mediados por un soporte digital. Este universo narrativo imaginado, es el punto de partida del proceso creativo de las IDNs, un espacio mental con contenido narrativo, donde “por contenido narrativo entendemos personajes capaces de generar múltiples eventos que se desarrollan en el tiempo y que cambian el estado de las cosas”. La variedad de interfaces, soportes electrónicos y materiales multimediales que se utilizan para la creación de las IDNs, requiere una compleja configuración tecnológica que supone una gran desafío para los creadores cuando se trata de construir una obra a través de la cual el receptor pueda vivir el universo narrativo imaginado por el autor.

Con la aparición de un nuevo medio surge simultáneamente una nueva expresión artística, o viceversa, y todo medio permite la creación de experiencias interactivas. El desarrollo del soporte digital no es la excepción. Desde sus inicios ha seducido artistas y escritores a narrar historias y transmitir sus percepciones del mundo a través de un medio que permite la convergencia de varios tipos de lenguajes y formas artísticas, y que necesita de la interacción del usuario para ser decodificado. Esta interacción entre interactor y obra de arte modifica la lógica de la obra artística como una entidad estática o un fixed output situando el proceso de interacción al centro de la experiencia estética. Hipertexto, hipermedia, o cyber art son algunos términos que hacen referencia a un contenido digital que fragmenta sus componentes, para que sea el interactor quien los organice en una narrativa linear, dada la linealidad del tiempo, a través de su experiencia perceptiva y cognitiva.

El deseo del autor de exponer sus ideas, historias e impresiones del mundo en pequeñas unidades, de manera explícita y sin una organización aparente, tampoco es algo reciente. Si bien el soporte digital permite tanto al autor como al usuario manipular y modificar la obra de arte a través de la misma interfaz, existen en la literatura, el teatro, el cine y otros medios, narrativas interactivas analógicas. En cada de uno de estos medios, las narraciones interactivas presentan estructuras no-lineares de diversa índole, como distintas modalidades de interacción y organización de los componentes del texto artístico, así como diferentes niveles de interacción. Todas, sin embargo, comparten el mismo espíritu: liberar la obra narrativa de una única modalidad de recepción, y de una única lectura, dejando siempre la posibilidad de volver a la obra y encontrar una versión distinta de la misma.

La capacidad del computador de concentrar en un mismo dispositivo pero de manera independiente, las ideas del autor codificadas en diferentes formatos, le permitió adquirir rápidamente dos facetas dentro del acto artístico: crear y manifestar. El proceso de creación, o el ensamblaje de distintos componentes del texto artístico es realizado a través del computador, sucesivamente el computador reproduce el texto artístico, y finalmente la narrativa es re-creada por los interactores cuando inician a trazar su propio camino en ese bosque textual que es el reflejo de la mente del autor, a través de una determinada interfaz o interfaces regidas por un procesador. El autor crea un universo aparentemente caótico y desordenado, sin embargo sus componentes están conectados entre sí, y es precisamente en esas conexiones, en su multiplicidad, donde el significado reside: la experiencia se mueve a lo largo de las alternativas de navegación, mientras que la generación de significado surge de las conexiones que encontramos entre contenidos que a primera vista parecen desconectados. Esta capacidad de la hipertextualidad amplifica la habilidad de la narrativa tradicional de crear y resolver conflictos, como lo menciona Bruner en su libro Making Stories:

Una buena narración es una invitación a encontrar problemas, no una lección en resolución de problemas. En su esencia, se trata del apuro, de las situaciones problemáticas, del camino, y no sobre la destinación a la que conduce.
— Jerome Bruner

Ted Nelson, en su libro Literary Machines, se refiere al hipertexto no como “otro tipo de estructura subyacente”, sino como la reunificación y reorganización de varios tipos de textos electrónicos, en una estructura no-secuencial en la cual está organizado el contenido. Un contenido que puede ser ficcional o documental. Es así como nace la Ficción interactiva (IF), Hyperfiction, la Literatura ergódica, o Text Adventures. Estos son algunos de los nombres que se han utilizado para describir la narrativa de ficción, los textos que crean mundos posibles no reales, con líneas narrativas alternativas. Desde el advenimiento de los soportes digitales, estos términos reflejan la intersección entre hipertexto y ficción. En efecto, la ficción interactiva es precedente la era digital. La mayoría de las investigaciones sobre las IDNs señalan a El Jardín de los Senderos que se Bifurcan (1941) de Jorge Luis Borges, como la semilla de las narrativas interactivas con su idea de futuros múltiples, bifurcando caminos en el tiempo, posibilidades que dan lugar a otras posibilidades y posibilidades que convergen en un tiempo específico. La interactividad en la literatura no se da sólo a través de su contenido, también se da a través de su soporte, el libro, pues se convierte en un objeto interactivo que invita al lector a manipularlo físicamente para ensamblar capítulos, segmentos y piezas de la historia. El soporte sea analógico o digital en una narrativa interactiva adquiere un rol fundamental en el proceso de comunicación, ya que “el texto es el único aspecto directamente accesible al lector, y el texto de cualquier narrativa interactiva incorpora la interfaz”.

A la ficción interactiva textual, le sigue el desarrollo de narrativas audiovisuales interactivas, como el video interactivo (IV), el documentario web (Webdoc), o los videojuegos narrativos (NG), e incluso sistemas más complejos, como el drama interactivo (ID), narrativas ejecutadas por sistemas basados en la inteligencia artificial (AI) y transmitidas a través de una diversa variedad de interfaces. Esta última categoría de narrativas interactivas es conocida también como Tecnologías de Narrativas Inteligentes (INT). Por muchos años, las narrativas mediadas por el computador se han conocido como Interactive Digital Storytelling (IDS) o más sencillamente como Interactive Storytelling (IS). Sin embargo, como nota Nick Montfort en la introducción que hace al volumen Interactive Digital Narrative: History, Theory and Practice, los teóricos más importantes en la materia, han optado en los últimos años por utilizar el término Interactive Digital Narratives, para denominar un vasto espectro de formas artísticas y tecnologías.

A pesar de su potencial y su largo recorrido, las narrativas interactivas no han logrado consolidar “un modelo de negocio operable, ni un aparato cultural significativo”, como tampoco han conseguido aterrizar en el público masivo. Este hecho sin embargo, no ha significado el fin de las narrativas interactivas, por el contrario la narrativa interactiva se ha establecido como un método narrativo y ha continuado a mutar con la aparición de nuevas plataformas digitales con nuevas interfaces, y lo seguirá haciendo hibridando formas artísticas y soportes. Las IDNs no son “un simple escenario de elige tu propia aventura [...] ya que los hipertextos pueden incluir cientos o incluso miles de episodios o segmentos narrativos, conectados con un número aún mayor de enlaces. Una sola obra puede tener miles de permutaciones”. Desde este punto de vista, podemos entender las IDNs como una base teórica y técnica para la creación de narrativas intrincadas y complejas, con el potencial para crear experiencias digitales interactivas significativas. Con la llegada de estándares de telecomunicación más rápidos y el desarrollo de nuevas y mejores plataformas para VR, MR y AR (y lo que el futuro aguarde), la narrativa continuará en este camino de reformulación. Por ejemplo, la ficción interactiva logró penetrar un formato que parecía alejado de las novelas y los libros: los videojuegos. De hecho, el espectro de experiencias narrativas interactivas es hoy bastante difuso, moviéndose entre dos extremos: el de la narrativa y el de la interactividad. En su interior encontramos los hoy populares narrative games para consolas, o películas interactivas, cuyo más reciente regreso se produjo con la producción de Netflix Bandersnatch.

El soporte digital en todas sus interfaces, desde el smartphone hasta los visores de realidad virtual, pasando por los lentes para realidad mixta, hasta el mismo computador personal, basan gran parte de su interacción en la interfaz visiva. La imagen en movimiento por tanto, se configura como una de las unidades narrativas más importantes, casi imprescindible, para la creación de IDNs. Desde sus inicios, el cine también ha intentado de distintas formas crear experiencias cinematográficas interactivas. El concepto de película interactiva se concretó con un proyecto en particular: Kinoautomat, un cine interactivo creado por Raduz Cincera en Checoslovaquia y presentado en la Expo 67 de Montreal. Kinoautomat fue diseñado para proyectar una película de 35 mm con varias líneas narrativas en las que el público votaba con un pulsante cuál camino seguir. Este sistema de votación “aportó un novedoso aspecto democrático a la experiencia cinematográfica”. En efecto, el proyecto de Cincera no tenía la intención de ser una película interactiva, sino una sala de cine para películas interactivas, un “sistema diseñado para funcionar con cualquier película no lineal”. Los medios digitales por su parte, plantean una diferencia sustancial que distingue la mayor parte de las IDNs de experimentos como Kinoautomat: la experiencia individual. En Kinoautomat, como en el cine, los espectadores estaban “solos pero juntos” en un espacio físico donde debían realizar una votación y atenerse a la decisión de la mayoría. Este tipo de democracia no funciona en los nuevos medios. En la relación uno a uno entre el usuario y el dispositivo, la capacidad de toma de decisiones del usuario, o incluso simplemente la actividad de hacer clic, es un proceso individual. El híbrido ver/oír y elegir, como proceso individual, encontró un buen terreno en las computadoras. Esta consolidación de la individualidad tiene una fuerte repercusión en el concepto de espectáculo, como evento social y colectivo, donde social y colectivo se traduce en “muchas personas en un solo espacio […] Estamos viviendo una metamorfosis de las multitudes virtuales, donde la conexión a las redes virtuales está suplantando la participación corporal en los espacios públicos”. Ahora podemos encontrarnos “solos pero juntos” en un espacio virtual, y las IDNs abren la posibilidad a nuevos tipos de experiencias narrativas colectivas, que en un espacio físico no serían posibles.

Con sus raíces bien plantadas en formas narrativas clásicas, como el teatro, la literatura, la fotografía y el cine, las IDNs nos presentan una nueva manera de entender el concepto de narrativa en sí mismo, un concepto que ahora incluye la interactividad como parte fundamental de la recepción del texto narrativo. La inclusión del concepto de interactividad considera a su vez prestaciones procedimentales (la capacidad de la computadora para ejecutar un conjunto de reglas) y participativas (la capacidad del sistema de reaccionar a los inputs del usuario). Comprendiendo la narrativa bajo el lente de la interactividad, Janet Murray definió las características fenomenológicas de las IDNs: Agencia, Inmersión y Transformación. Murray entiende la agencia como la experiencia del interactor de generar un cambio significativo e inteligible en el artefacto digital, mientras que la inmersión es descrita como la capacidad de un artefacto digital para mantener nuestro interés. La experiencia resultante, señala Murray, es como un caleidoscopio que reconfigura sus componentes con cada giro, esta sería su capacidad de transformación.

Con estas tres características en mente podemos observar que muchos de los contenidos que hoy consumimos a través de nuestros dispositivos siguen siendo medios tradicionales sobre soporte digital, sea una película o serie en una plataforma streaming o un libro en formato kindle, y no verdaderas narrativas interactivas. Quizás porque estas requieren un complejo proceso de creación que incluye más de una forma artística como más de una figura profesional, o más recursos económicos para crear experiencias que realmente exploten el potencial que la tecnología hoy nos ofrece. O porque una real alfabetización digital que nos permita codificar nuestras historias para diferentes interfaces, llegará con las próximas generaciones.


La narrativa original del medio digital

A través de este texto hemos explorado brevemente el camino que nos ha traído hasta aquí, un camino cuyo horizonte siempre ha sido el deseo de interactuar con universos ficcionales para escapar de lo real, y cómo el soporte digital abre las puertas a esta posibilidad siempre más cercana a medida que la tecnología nos permita construir ambientes que el interactor pueda modificar en tiempo real gracias a procesadores más potentes, o cuyo espacio podamos explorar con tal nitidez que la frontera perceptiva entre mundo real y mundo artificial logre desvanecerse, con nuevas y mejoradas pantallas y sistemas de sonido. El acceso a todos esos mundos está en el botón de encendido de cualquier dispositivo. No hay límite para el proceso evolutivo de las IDNs. Dentro de su espectro, encontramos distintos reinos que albergan (y pueden albergar) un sinnúmero de especies, y cuándo creemos que todo está inventado, un nuevo reino aparece cambiando las reglas de juego y abriendo una nueva vía creativa para artistas y cuenteros.

Las IDNs en su calidad de texts of discomfort, responden a esa necesidad de Barthes de perturbar e incomodar. Ejemplos de este objetivo nos lo ofrecen algunos de los trabajos presentados en ICIDS 2020. The Evidence Chamber (Fast Familiar, 2020), es una pieza de teatro interactivo en el que el público es un jurado que debe decidir la inocencia o culpabilidad del acusado. A través de una plataforma web diseñada específicamente para la obra, los interactores tienen acceso a pruebas y testimonios grabados, siguiendo el proceso real de deliberación de un jurado. La pieza fue realizada en colaboración con el Leverhulme Research Centre for Forensic Science, con el objetivo de evaluar nuevas metodologías para la presentación de pruebas forenses a un jurado online.

Corporate Poetry de Alex Saum (2020), utiliza las forms de google o Limesurvey para hacer poesía. A través de estas herramientas comunes para rellenar encuestas, hacer evaluaciones o recolectar datos, Alex Saum reflexiona sobre temáticas tan profundas como la maternidad, la relación con el propio cuerpo o la dictadura en España. También en ámbito poético, Jason Nelson con The False Unlimited(2019) logra crear una metáfora artística que representa nuestro malestar ante la decadencia del lenguaje político e institucional, a través de una experiencia que se mueve entre el juego y el poema. En cada nivel el interactor puede descargar su ira frente a una narrativa política diferente: cambio climático, protección del medio ambiente, corrupción, recortes de impuestos para los ricos, y tendencias tiránicas.

Temporary de Ofer Getz (2019) y Holy Fire de Abraham Falcon (2020), son simples narrativas que utilizando una delicada interactividad logran transmitir poderosos mensajes. En estos ejemplos se requiere al interactor que observe y reflexione, la interacción resulta en un simple movimiento que se adentra en la obra. Ambos trabajos exponen temáticas que alteran la sensibilidad del interactor: Temporary es un tierno acercamiento a la demencia senil o al Alzheimer, enfermedades que se llevan la memoria de nuestros seres queridos. Holy Fire, se adentra en un terreno peligroso, razón por la cual el autor ha decidido esconder su identidad bajo un pseudónimo. La obra denuncia las inmolaciones de los monjes tibetanos en China, permitiendo a los interactores luchar como miembros de un grupo marginado en primera persona.

Digital Fiction Curios (Campbell y Alston, 2020) es una tienda de curiosidades en realidad virtual que alberga piezas interactivas creadas en 1999 con el recientemente desaparecido Adobe Flash. En el ambiente virtual el interactor puede experimentar las obras flash, convirtiendo Digital Fiction Curios en una meta-IDN. En un extremo distinto al de la realidad virtual que es fundamentalmente visivo, encontramos un trabajo nacido durante la cuarentena y que demuestra que las IDNs no necesariamente deben estar basadas en la interfaz gráfica: Patter(n)ings (Apartment 3B), de Lissa Holloway-Attaway y Jamie Fawcus, una pieza de audio interactivo. La experiencia requiere que el espectador se vende los ojos y explore un espacio sonoro que cambia con el movimiento del mouse. La historia es transmitida a través de conversaciones, sonidos de casa, una radio encendida, generando un estado en el cual el reconocimiento del espacio pasa a través de la amplificación de la escucha, y la estimulación de la imaginación del interactor.

Concluyo esta selección de trabajos, con una obra que no hace parte de la muestra artística de ICIDS 2020, pero que a mi parecer marca un punto de referencia en la historia de las IDNs. MOTTO (Studio AATOAA, 2020), es una narrativa que se mueve entre el poema en prosa, la película interactiva, el libro y la creación colaborativa. Es una experiencia web para smartphones en la que el interactor “lee” la narrativa entre frases, fotos, videos, y participa de ella grabando y enviando videos anónimos de su propio entorno. De este modo el poema incluye la intimidad del interactor en la obra, y al mismo tiempo penetra con su mensaje en la experiencia del sujeto. Durante la narrativa, un collage de imágenes de otros usuarios son incluidas, lo que también genera una sensación de colectividad anónima junto a quienes también han experimentado MOTTO. En estos tiempos tan inciertos, la reflexión personal sobre la pérdida, la muerte y los nuevos inicios, y esa fina conexión con el otro resulta particularmente emotiva.

Desde un punto estructuralista, las narraciones digitales interactivas en su evolución heterogénea, con todas sus raíces y ramas, hoy se presentan ante nosotros como el género narrativo del medio digital. Nos encontramos con un sistema narrativo cuya estructura se recompone para adaptarse a cualquier dispositivo, y donde la participación del interactor es indispensable para revelar el universo narrativo, desencadenar los eventos y generar significado. Una posición que exige al interactor que actúe para comprender, una actuación que no necesariamente responde a un estado de confort o relajación, sino que se presenta al interactor como un perturbador reto intelectual:

Necesito distinguir euforia, plenitud, o confort (la sensación de saciedad cuando la cultura penetra libremente), de la conmoción, perturbación, e incluso desconcierto, que son propios del éxtasis, de la dicha.
— Roland Barthes

Referencias

Aarseth, Espen J. Cybertext: Perspectives on ergodic literature. JHU Press, 1997.

Barthes, Roland, y Richard Howard. The pleasure of the text. Macmillan, 1975: 12

Bell, Alice. The possible worlds of hypertext fiction. Springer, 2010.

Blank, M., and D. Lebling. "Zork I.[Interactive fiction]." Cambridge, MA: Infocom, 1980.

Borges, Jorge Luis. El jardín de senderos que se bifurcan. Buenos Aires: Sur, 1941.

Bruner, Jerome Seymour. Making stories: Law, literature, life. Harvard University Press, 2003. 20

Crawford, Chris. Chris Crawford on interactive storytelling. New Riders, 2012.

Douglas, J. Yellowlees. The End of Books--or Books Without End?: Reading Interactive Narratives. University of Michigan Press, 2001.

Dubbelman, Teun. "Narrative game mechanics." International Conference on Interactive Digital Storytelling. Springer, Cham, 2016.

Eco, Umberto. Sei passeggiate nei boschi narrativi: Harvard University, Norton Lectures, 1992-1993. Giunti, 2012.

Fludernik, Monika. An introduction to narratology. Routledge, 2009.

Hales, Chris. “Spatial and Narrative Constructions for Interactive Cinema, with particular reference to the work of Raduz Cincera”. In Kelomees, R., & Hales, C. (eds) Expanding practices in audiovisual narrative. Cambridge Scholars Publishing. 2014: 143

Huhtamo, Erkki. “Push the Button, Kinoautomat will do the rest! Media Archaeological Reflections on Audience Interactivity”. In Kelomees, R., & Hales, C. (eds) Expanding practices in audiovisual narrative. Cambridge Scholars Publishing. 2014: 175

Iser, Wolfgang. The act of reading: A theory of aesthetic response. 1979: 21

Jauss, Hans Robert, and Paul De Man. Toward an aesthetic of reception. 1982.

Knoller, Noam, and Udi Ben-Arie. "The holodeck is all around us—interface dispositifs in interactive digital storytelling." Interactive Digital Narrative. Routledge, 2015. 67-82.

Koenitz, Hartmut, et al., eds. Interactive digital narrative: history, theory and practice. Routledge, 2015.

Koenitz, Hartmut. "Towards a Specic Theory of Interactive Digital Narrative." Interactive Digital Narrative. Routledge, 2015. 107-121.

Murray, Janet. Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. MIT press, 2017.

Nelson, Theodor H. Literary machines. 1983: 15

Reed, Aaron. Creating interactive fiction with Inform 7. Nelson Education, 2010.

Rettberg, Scott. "The American Hypertext Novel, and Whatever Became of It?." Interactive Digital Narrative. Routledge, 2015. 38-51.

Reyes, María Cecilia, y Giuliana Dettori. "Developing a Media Hybridization based on Interactive Narrative and Cinematic Virtual Reality." Ekphrasis (2067-631X) 22.2. 2019.

Riedl, Mark Owen, and Vadim Bulitko. "Interactive narrative: An intelligent systems approach." Ai Magazine 34.1. 2013: 67-67.

Roth, Christian, and Hartmut Koenitz. "Bandersnatch, yea or nay? Reception and user experience of an interactive digital narrative video." Proceedings of the 2019 ACM International Conference on Interactive Experiences for TV and Online Video. 2019.

Ryan, Marie-Laure. "Possible Worlds” The living handbook of narratology. 2013.

Szilas, Nicolas. "Interactive drama on computer: beyond linear narrative." AAAI Fall symposium on narrative intelligence. Vol. 144. 1999.

Read More
ENG, Articles Maria Cecilia Reyes ENG, Articles Maria Cecilia Reyes

Shooting an Interactive VR Film: Zena's Case Study

“Shooting an Interactive VR Film: Zena's Case Study” Chapter of the Volume “Looking Forward, Looking Back: Interactive Digital Storytelling and Hybrid Art Approaches” by: Rebecca Rouse, Mara Dionisio

ZENA.jpg

ZENA is an immersive and interactive film set in Genoa, Italy. The story unfolds in a 360º environment created through 360° high-definition video capture developed to create virtual reality experiences such as Cinematic VR (cVR). In ZENA, the user plays an active role inside the narrative by taking part directly in the story: s/he decides which way to go in a Maze type structure (Ryan, 2015), if s/he wants to follow or ignore the advice of some character, or access extra information that contributes to story understanding. The narrative structure has been inspired by the labyrinth of alleys in the historic center of Genoa, where passersby come face to face with choices that lead them to interact with different environments and people. ZENA, which means Genoa in genovese dialect, was recorded inside the historical center of Genoa (Old Town), which is a World Heritage Site. The scenes, that develop in the alleys and in some important palaces in the Old Town, show these environments for the first time in VR.


The main objective of ZENA is to bring together an interactive film narrative inside a 360º environment to be enjoyed with a Head Mounted Display (HMD), in order to create an interactive and immersive cinematic experience: an Interactive VR experience similar to hyperfiction, in which the user rearranges a choice of story fragments into different configurations (Ryan, 2009), placing him/herself between a passive reception, as it is the case with cinema, and a highly active role, as in videogames. In this paper, the shooting process of ZENA is reported, highlighting the main challenges we faced and hindsight gained. For the production of ZENA, we based our methodology on the traditional cinematography production workflow, being cinema the audiovisual art form closer to this type of experience, but adapting it to Interactive Narrative (IN) (Dettori, 2016) and the immersive nature of Cinematic VR.

Reyes, M.C., Zampolli, S. (2018) Shooting an Interactive VR Film: ZENA’s Production Case Study. In: Rouse, R., Dionisio, M. (eds) Looking Forward, Looking Back: Interactive Digital Storytelling and Hybrid Art-Scholarship Approaches, Carnegie Mellon ETC Press


Looking Forward, Looking Back: Interactive Digital Storytelling and Hybrid Art Approaches

edited by: Rebecca Rouse, Mara Dionisio

Book Cover

This volume collects documentation of the 2017 International Conference on Interactive Digital Storytelling Art Exhibition and new scholarly texts from the artists involved. The work traces themes of Time & Tempo across Digital Poetics and Literature, Digital Heritage, and Urban Space and Politics.

This volume collects documentation of the 2017 International Conference on Interactive Digital Storytelling (ICIDS) Art Exhibition and new scholarly texts from the artists involved. The work traces themes of Time & Tempo across Digital Poetics and Literature, Digital Heritage, and Urban Space and Politics. Since 2013, the ICIDS Art Exhibition has been chronicled online, as well as documented in a printed catalogue.

This collection documents the 2017 exhibition, held in conjunction with the ICIDS conference at M-ITI Madeira Interactive Technologies Institute, Funchal, Madeira, November 14-17, 2017. This represents the first time the ICIDS Art Exhibition catalogue has been published, and it is also the first time the catalogue has been expanded to not only document the work presented, but also collect textual scholarship from a subset of the artists involved, reflecting on a range of challenges and questions in the field.

The blended nature of this volume, including contributions across traditional scholarship and theory as well as research-creation art practice helps to expand notions of knowledge production by highlighting and bringing together these multiple approaches in the interactive narrative field. In addition, the wide range of creative works exhibited here pushes the boundaries of what ‘counts’ as interactive narrative.

These two moves toward expansion (expansion of what research means; expansion of what is defined as interactive narrative) are meant as productive and generative provocations for the field.

Pages: 148
Language(s): English
Release Date: 30.11.2018
DOI: 10.1184/R1/7406924
ETC Press
ISBN: 978-0-359-11468-9

Read More
ENG, News, Articles Maria Cecilia Reyes ENG, News, Articles Maria Cecilia Reyes

Towards The Artificial Experience: Interactive Fiction in Cinematic VR at ZIP-SCENE

I will be sharing the results of my PhD Thesis in Interactive Fiction in Cinematic Virtual Reality at the ZIP-SCENE Conference, that will be held at the University of Art and Design, in Budapest, Hungary.

How cool is to show the main organizer as the ideal interactive VR-viewer. Surprise from Cecilia Maria Reyes, initial picture taken at #icids2017 mise-en-abyme photo by @orsidoczy at #zipsceneconference #budapest #vr #interactivestorytelling #immers…

How cool is to show the main organizer as the ideal interactive VR-viewer. Surprise from Cecilia Maria Reyes, initial picture taken at #icids2017 mise-en-abyme photo by @orsidoczy at #zipsceneconference #budapest #vr #interactivestorytelling #immersionmodel — con Orsi Doczy y Xeh Reyes en MOME - Moholy-Nagy Művészeti Egyetem.

I will be sharing the results of my PhD Thesis in Interactive Fiction in Cinematic Virtual Reality at the ZIP-SCENE Conference, that will be held at the University of Art and Design, in Budapest, Hungary.

The topic of this year will be Perspectives on Digital Interactivity and Narrative in Performing Arts and VR



Read More
Articles, ESP Maria Cecilia Reyes Articles, ESP Maria Cecilia Reyes

La Realidad Virtual y la metafísica después de Kant

Dada la tentación del ser humano a exceder los límites del conocimiento, y por tanto su inclinación natural hacia la metafísica, podría ser la realidad virtual (VR) el campo donde contrastar de manera empírica a través de la experiencia inmersiva cuestiones metafísicas que de otro modo no podrían ser experimentadas?

El proyecto de modernidad de Kant, explicado por Hoyos en la “La teoría de la acción comunicativa como nuevo paradigma de investigación en ciencias sociales: las ciencias de la discusión”, inicia con la crítica al positivismo científico y al reduccionismo de la modernidad en sí misma al confundir la modernidad, como crítica generadora de cultura, con los logros de la modernización. Un desarrollo material del mundo, que en muchos sentidos ha descuidado también su dimensión simbólica y cuya repercusión es visible todavía hoy. Kant reconoce los alcances y los límites del conocimiento obejtivo, para que a partir de ese reconocimiento se genere el sentido de la razón práctica, la imagen moral del mundo que trasciende la experiencia empírica.  Esta trascendencia de la experiencia empírica entra en terrenos tramposos en los que surgen cuestiones gracias a la misma narturaleza de la razón, pero a las que no puede responder por sobrepasar todas sus facultades, se abre entonces la nebulosa de la metafísica. El objetivo de la crítica de Kant por tanto, es la crítica a la metafísica: “el campo de batalla de estas inacabables disputas”, reconociendo sin embargo el significado que puede tener para el hombre preguntarse por aquello que no puede conocer. Dada la tentación del ser humano a exceder los límites del conocimiento, y por tanto su inclinación natural hacia la metafísica, podría ser la realidad virtual (VR) el campo donde contrastar de manera empírica a través de la experiencia inmersiva cuestiones metafísicas que de otro modo no podrían ser experimentadas?

La razón genera principios a partir de la experiencia y justificados en ella misma, sin embargo su proceder continúa en un proceso de abstracción que la llevan a lugares cada vez más remotos que no logra contrastar por sobrepasar los límites de la experiencia. A qué conocimientos puede aspirar la razón prescindiendo de toda experiencia? En esta tesis propongo como espejo y como posible campo de batalla para estas disputas una neorealidad, a través de la VR, un avance tecnológico cuya fortaleza está basado en lo simbólico, aunque a nivel tecnológico pueda representar el último estado de evolución de los medios de comunicación. La potencia de la VR se basa en la creación de una realidad realística, que logre superar la incredulidad. Esta maquinaria como ninguna otra, necesita de una construcción simbólica compleja para generar en su usuario la sensación de presencia a través realismo de la experiencia, a partir del entendimiento y la causalidad,  y la sensación de libertad que atañe directamente a la razón y su “búsqueda de lo incondicionado en lo condicionado”. Es decir, llama directamente a su conciencia basándose en la naturaleza perceptiva del ser humano en un ambiente virtual que no necesariamente está regido por las leyes de la naturaleza.

La VR ha sido definida por Chris Milk, creador de experiencias, como “el último medio, ya que mientras en otros medios la conciencia interpreta el medio, en VR la conciencia es el medio”. La VR, gracias a su materialidad, da un paso más allá en la búsqueda de la ruptura de la cuarta pared, encapsulando totalmente la capacidad cognitiva del usuario primordialmente a través del sonido y la imagen, aunque desarrollos futuros no muy lejanos lograrán conectar también sus emociones y movimientos con esa otra realidad. De este modo la VR, a diferencia de otros medios, crea un tipo de comunicación que va de conciencia a conciencia: ya no hablamos de contar historias sino de crear experiencias multisensoriales. Nos acercamos, desde el punto de vista de la creación, a la construcción de experiencias artificiales, que son reales en apariencia. Hasta ahora, sólo a través de los estados alterados de la conciencia y el sueño (no en vano Google nombró su empresa VR “Daydream”) hemos podido atenuar casi hasta su desvanecimiento la línea entre realidad física y realidad cognitiva. Sin embargo, a través de la VR este desvanecimiento entre ambas realidades se materializa: mientras más tiempo pasamos dentro del ambiente virtual propuesto por un creador, más orgánica y natural se hace a nuestro cerebro; mientras más realística es su interfaz, mayor será la inmersión y menor la incredulidad; mientras más avanzada es la tecnología, mejor será la representación sensorial gráfica y auditiva, más rápida e inteligente será la interacción con el ambiente virtual y sus agentes, como posible la inmersión a cuerpo entero.

El creador se enfrenta al reto de crear la sensación de libertad para el usuario, en los dos tipos de representación de libertad señalados por Kant: sensible e intelectual. En general, en los ambientes digitales no existe tal cosa como la libertad. La libertad queda relegada por una parte a la capacidad técnica del sistema y por otra a la creatividad del creador para prever todas las acciones y reacciones posibles del usuario dentro del ambiente virtual. La libertad por tanto es remplazada por un determinado nivel de agencia del usuario al interno de la realidad virtual, mayor es la agencia mayor es la sensación de libertad.  En un ambiente virtual, no social sino unipersonal -o en otras palabras sin testigos-, donde la acción comunicativa se produce en apariencia, a través de la interacción con agentes sintéticos, y donde sus efectos no repercuten en el otro sino únicamente en el mismo usuario, se podrían experimentar sensaciones que de otro modo serían moralmente cuestionables.

Kant se pregunta si, dado el poder cognitivo de la ciencia moderna, queda algún sentido, algún ámbito para la metafísica, o si, por el contrario, ésta es pura ilusión, conciencia falsa, metarrelato, un imaginario más. La VR que propongo como campo metafísico, es un ambiente donde se puedan experimentar esos metarrelatos e imaginarios. Me imagino por ejemplo la representación de la idea de eternidad, el túnel que conecta la vida con la muerte, el volver a ser un feto en el vientre de una madre, cambiar de cuerpo, observar y sentir el mundo como un ser no humano, viajar el pasado a través de la reconstrucción visual de lo que nuestros historiadores, arquitectos, antropólogos y paleontólogos nos han contado que ha sido. Aunque de hecho esos imaginarios siguen siendo ilusión, conciencia falsa, razón especulativa, la materialización de esos presupuestos en una narrativa y la inmersión en ese ambiente virtual sí genera en cambio una experiencia que es real.

Kant denomina lo trascendental como todo conocimiento que se ocupa no de los objetos, sino el modo de conocer los objetos. Las posibilidades de la VR se afianzan en su estética trascendental, dado que el conocimiento de los objetos se nos da a través de la percepción sensible de ello en el espacio-tiempo. La VR ha comprendido que la experiencia no es de la realidad, sino de la relación con la realidad. Su novedad está en ser el primer medio que no comunica mensajes sino percepciones del mundo. Esta psuedorealidad o neorealidad puede sustituir a la realidad verdadera, hasta removerla o eliminarla, porque no constituye otra realidad sino que entra a hacer parte del ambiente vivido del sujeto. La VR, como industria cultural, está sujeta a la repetición de los clichés generadores de emociones y de los mecanismos de control para la creación de productos de consumo y por tanto anticultura. Siendo la conciencia el medio, y siendo la experiencia intransferible, el encapsular la conciencia olvida la interacción simbólica con el otro real como estructura de la experiencia social, este aislamiento del individuo puede generar pánico moral. Sin embargo, la VR podría constituir un lugar de convergencia para la bifurcación entre la hipertrofia de la ciencia y la atrofia de las otras dimensiones de la razón: la cultura, la crítica, la ética y la estética.

El peso de esta convergencia reside en la creación artística de experiencias significativas a través de un medio que despierta cuestiones fundamentales de la filosofía como ¿qué es lo real? ¿qué es la existencia? y que ofrece la posibilidad material de generar realidades alternativas que permitan experimentar en un cierto grado, esas cuestiones metafísicas que silenciadas por el positivismo han quedado circunscritas al ámbito privado del individuo.

 

Read More
ITA, Articles Maria Cecilia Reyes ITA, Articles Maria Cecilia Reyes

Il silenzioso cammino dell'Umanesimo Digitale

Questo testo nasce dalla mia mente, e attraverso la tastiera del mio computer viene trasferito lettera dopo lettera, simbolo dopo simbolo, a un software che elabora un testo. Una volta terminato – cosa che pare ancora lontana – lo invierò all’editor di una rivista digitale, che lo pubblicherà su una pagina internet alla quale voi accederete attraverso un browser che utilizza il suo dispositivo per navigare in rete. 

Questo testo nasce dalla mia mente, e attraverso la tastiera del mio computer viene trasferito lettera dopo lettera, simbolo dopo simbolo, a un software che elabora un testo. Una volta terminato – cosa che pare ancora lontana – lo invierò all’editor di una rivista digitale, che lo pubblicherà su una pagina internet alla quale voi accederete attraverso un browser che utilizza il suo dispositivo per navigare in rete. Rete invisibile che copre il globo terracqueo e connette ogni suo terminale alle autostrade dell’informazione. Il testo contenitore del messaggio, che viaggia attraverso codice binario, vi verrà presentato infine sotto una forma visuale.

Questo semplice esempio potrebbe così riassumere come il processo della comunicazione sia divenuto particolarmente esteso e complesso negli ultimi decenni, se non fosse che, dietro alla complessità delle fasi e delle mediazioni, l’immediatezza e il raggio di azione di cui godono i nostri pensieri nell’epoca attuale sono fenomeni che l’umanità non ha mai sperimentato in precedenza.

Il sistema binario, le reti, la comprensione, l’elaborazione quantistica hanno in comune il fatto di essere forme di astrazione del pensiero umano al servizio di se stesso. Tutte le aree della conoscenza si servono dei nuovi media per creare, elaborare, calcolare e comunicare. Negli ultimi anni, timidamente, il concetto di Umanesimo Digitale (Digital Humanities) ha iniziato a farsi strada tra le università, i centri di ricerca linguistici, i centri di archivi, le biblioteche e i musei, e i centri d’arte. Tuttavia, dall’avvento dei primi computer, l’umanesimo digitale è sempre stato presente, anche se la sua denominazione ha assunto, nelle diverse epoche, forme diverse. In un primo momento si parlava di computazione per le scienze umanistiche, anche se altre linee di applicazione iniziavano a servirsi dei computer per sviluppare le loro ricerche – per esempio, la linguistica computazionale.

In realtà, la nascita dell’umanesimo digitale ha un inizio preciso. A metà degli anni ’40 del Novecento padre Roberto Busa completava la sua tesi intitolata “La terminologia tomistica dell’interiorità”, dedicata allo studio del lessico di San Tommaso d’Aquino, in particolare allo studio del concetto di “interiorità” espresso da San Tommaso con la forma “essere in”. Nella tentativo di completare la sua analisi terminologica alla ricerca della particella in, padre Busa un giorno si trovò di fronte a 10.000 schede scritte di proprio pugno. Si rese pertanto conto che il suo lavoro era così vasto che avrebbe avuto bisogno di un aiuto esterno, e perché no, automatico. Intraprese quindi la ricerca di una macchina che riuscisse, in maniera automatica, a catalogare il lessico di San Tommaso. Fu così come arrivò alle porte dell’IBM, dove conobbe suo presidente Thomas Watson, che gli mise a disposizione le sue macchine di schede perforate per realizzare lo studio.

Dopo le schede perforate arrivarono i nastri magnetici, e trent’anni più tardi padre Busa riuscì – nel 1980 – a completare l’opera alla quale aveva dedicato buona parte della sua vita: “L’Index Thomisticus”. Quell’anno l’opera fu redatta con un computer per applicazioni scientifiche e stampato con una stampante laser, divenendo il primo testo stampato con tale tecnica. Si trattò anche della prima volta in cui i calcolatori vennero utilizzati per una ricerca in un ambito completamente umanistico, aprendo il cammino e tracciando una sfida nella storia sia delle scienze umanistiche che dell’informatica. Sarebbe stato solo l’inizio di una relazione a doppio senso che fino ad oggi ha preso molte forme: da un lato le discipline umanistiche fanno ampio uso delle nuove tecnologie per creare applicazioni che sistematizzano il lavoro. In ambito linguistico, artistico, comunicativo, storico, letterario, sociologico, le macchine digitalizzano, archiviano e organizzano contenuti multimediali che custodiscono la memoria storica dell’umanità in giganteschi database di centinaia di terabytes e pochi metri quadri. D’altra parte, i computer disegnano migliori applicazioni tecnologiche al servizio della cultura, mentre analizzano l’influenza dei nuovi mezzi nei processi socioculturali.

La base filosofica dello studio di tutte le scienze umanistiche genera metodi che ci aiutano a comprendere la cultura (episteme), producendo a loro volta meccanismi per l’archivio e il controllo della memoria (technos). E’ proprio questo sguardo umanistico a porre sempre più domande, nel suo desiderio di giocare un ruolo fondamentale nello studio della mediazione digitali nei processi della cultura umana. Questo avviene soprattutto in un ambiente digitale che giorno dopo giorno estende il suo ambito di influenza sulla vita quotidiana, e il suo grado di vicinanza al corpo umano stesso. Dal momento in cui l’uomo iniziò a coltivare i suoi alimenti, a creare strumenti e a rappresentare artisticamente le sue idee, lo sviluppo tecnologico, che si muove guidato dalla necessità ma anche dalla fantasia dell’essere umano, ha avuto l’obiettivo di condurre l’umanità verso l’artificio, allontanandosi dal suo stadio primitivo. In questo senso, la realtà virtuale rappresenta uno dei maggiori gradi di astrazione che la coscienza dell’essere umano ha finora raggiunto: l’isolamento cognitivo in un corpo digitale che non solo rinchiude la mente dell’utente, ma che proietta la fantasia del creatore in un mondo audiovisivo. La realtà virtuale presuppone un salto per tutte le arti, quando si può contare con la possibilità di incapsulare la totale attenzione del ricettore.

La crescita demografica, lo sviluppo tecnologico e la sua massificazione, sommati alla velocità dell’informazione e alla sua influenza di accelerazione nelle dinamiche socioculturali di tutte le comunità che vivono sul pianeta, richiedono un lavoro semantico agile che consenta la digitalizzazione, l’organizzazione e la catalogazione di tutti i materiali multimediali che costituiscono l’enciclopedia attuale della conoscenza umana, per facilitare il loro studio alle attuali e alle future generazioni. Nonostante si tratti di uno sforzo titanico ed estremamente importante, cresce sotto l’ombra dell’incertezza che continua a caratterizzare l’astrazione digitale: un grande black-out elettrico o la distruzione fisica delle macchine che custodiscono e trasmettono i dati potrebbe riportarci, in un secondo, a quello stadio primitivo dal cui tanto abbiamo lottato per allontanarci, del quale ci continuiamo a vergognare. Le macchine intelligenti connesse a internet (IoT – IoE) che ci semplificano la vita quotidiana e che hanno un impatto positivo sullo sviluppo dell’essere umano hanno anche un lato negativo: in molti dei casi non sapremmo sostituire manualmente il loro lavoro, se in un domani più o meno ipotetico dovessimo prescindere da esse.

In ogni caso, questo è un testo ottimista che considera le macchine nient’altro di quel che sono: uno strumento per il benessere e lo sviluppo umano.

E così mentre gli ingegneri creano e fanno funzionare le macchine, i naturalisti studiano la terra e i loro abitanti, i matematici, fisici e astronomi esplorano l’universo, e i filosofi e gli artisti si addentrano nelle profondità dello spirito, gli umanisti digitali silenziosamente tracciano le multiple connessioni tra la tecnologia e la cultura umana.

Read More
Articles, ESP Maria Cecilia Reyes Articles, ESP Maria Cecilia Reyes

El silencioso camino de las Humanidades Digitales

En este momento usted está leyendo este texto a través de una pantalla, sea cual sea. Este texto nace de mi mente, es transferido letra a letra, símbolo a símbolo, a través del teclado de mi portátil a un software procesador de texto.

En este momento usted está leyendo este texto a través de una pantalla, sea cual sea. Este texto nace de mi mente, es transferido letra a letra, símbolo a símbolo, a través del teclado de mi portátil a un software procesador de texto. Una vez terminado, cosa que aún no ha sucedido, lo enviaré al editor de esta revista digital, que lo publicará en un website al que usted ha accedido desde el browser que utiliza su dispositivo para navegar en la red. Red invisible que cubre el globo terráqueo y conecta cada terminal a las autopistas de la información. El texto contenedor del mensaje, que viaja en código binario, viene presentado a usted finalmente a través de la forma visual. Este sencillo ejemplo trata de resumir cómo el proceso de la comunicación se ha extendido y complejizado en las últimas décadas, pero a pesar de la complejidad de las fases y las mediaciones, la inmediatez y el alcance que en la actualidad tienen nuestros pensamientos son fenómenos que la humanidad en su historia nunca vio, hasta hoy.

El sistema binario, las redes, la compresión, la computación cuántica son todas formas de abstracción del pensamiento humano al servicio del mismo. Todas las áreas del conocimiento se sirven de los nuevos medios para crear, procesar, calcular y comunicar. En los últimos años, tímidamente se escucha el concepto Humanidades Digitales (Digital Humanities) rondar entre universidades, centros de investigación lingüística, centros de archivo como databases, bibliotecas y museos, y centros de arte. Sin embargo, desde la aparición de las primeras computadoras, las humanidades digitales han estado siempre presentes, aunque su denominación haya tomado diversas formas. Inicialmente se hablaba de computación para las humanidades, aunque otras líneas de aplicación también iniciaban a servirse de las computadoras para desarrollar sus investigaciones, por ejemplo la lingüística computacional.

En realidad, el nacimiento de las humanidades digitales tiene un inicio muy preciso. A mediados de la década de los 40’s el padre Roberto Busa, terminaba de escribir su tesis titulada “La terminologia tomistica dell’interiorità”, dedicada al estudio del léxico de Santo Tomás de Aquino, en particular al estudio del concepto de "interioridad" expresado por Santo Tomás con la forma essere in (ser en). En su análisis terminológico y en su búsqueda por la partícula in, el padre Busa un día llegó a encontrarse con 10.000 tarjetas escritas a mano por él mismo. Llegado a este punto, se dio cuenta que su trabajo era talmente vasto que requería de una ayuda extra, y por qué no, automática. Inició entonces la búsqueda de una máquina que lograra de manera automática catalogar el léxico de Santo Tomás. Fue así cómo llegó hasta las puertas de IBM, donde conoció a su presidente Thomas Watson, quien le puso a disposición sus máquinas de tarjetas perforadas para realizar el estudio.

Luego de las tarjetas perforadas llegaron las cintas magnéticas, y treinta años después, el padre Busa logró en 1980 completar la obra a la que había dedicado una buena parte de su vida: “El Index Thomisticus”. Ese año el Index Thomisiticus fue escrito con un computador para aplicaciones científicas e impreso con una impresora láser, convirtiéndose en el primer texto impreso en la historia de la publicación literaria con esta nueva tecnología. Fue también la primera vez que las máquinas calculadoras estuvieron a disposición de una investigación en campo completamente humanístico, abriendo paso y marcando un hito en la historia tanto de las humanidades como de la computación. Este sería sólo el comienzo de una relación de doble vía que hasta el día de hoy ha tomado muchas formas: por una parte las humanidades hacen uso de las nuevas tecnologías para crear aplicaciones que sistematizan el trabajo de la lingüística, el arte, la comunicación, la historia, la literatura, la sociología, etc; digitalizan, archivan y organizan contenidos multimediales que contienen la memoria histórica de la humanidad en gigantes databases de cientos de terabytes y pocos metros cuadrados; y por otra parte diseñan mejores aplicaciones tecnológicas al servicio de la cultura mientras analizan la influencia de los nuevos medios en procesos socio-culturales.

La base filosófica del estudio de todas las ciencias humanísticas, genera métodos que nos ayudan a comprender la cultura (episteme) produciendo a su vez mecanismos para el archivo y el control de la memoria (technos). Es justamente esta mirada propiamente humanística, la que se está planteando siempre más preguntas y desea jugar un rol fundamental en el estudio de la mediación digital en los procesos de la cultura humana. Especialmente en un ambiente digital que cada día amplía su rango de aplicación en la vida cotidiana, y su grado de cercanía al mismo cuerpo humano. Desde el momento en que el hombre inició a cultivar sus alimentos, crear herramientas y a representar artísticamente sus ideas, el avance tecnológico, que se mueve guiado por la necesidad pero también por la fantasía del ser humano, ha tenido el objetivo de conducir a la humanidad hacia el artificio, al alejamiento de su estado primitivo. En este sentido, la realidad virtual representa uno de los mayores grados de abstracción de la conciencia que el ser humano haya alcanzado: el aislamiento cognitivo en un cuerpo digital que no sólo encierra la mente del usuario, sino que proyecta la fantasía del creador en un mundo audiovisual. La realidad virtual supone un salto para todas las artes, cuando se tiene la posibilidad de encapsular la total atención del receptor.

El crecimiento demográfico, el desarrollo tecnológico y su masificación, sumados a la velocidad de la información y su influencia en la aceleración de las dinámicas socio-culturales de todas las comunidades que viven en el planeta, requieren de un trabajo semántico ágil que permita la digitalización, organización y catalogación de todos los materiales multimedia que conforman la actual enciclopedia del conocimiento humano, en modo de facilitar su estudio a las actuales y futuras generaciones. No obstante esta sea una tarea titánica y extremadamente importante, crece bajo la sombra de la incertidumbre que representa al mismo tiempo la abstracción digital: un gran apagón eléctrico o la destrucción de las máquinas que almacenan y transmiten los datos, podría en un segundo devolvernos al estado primitivo del que tanto hemos luchado por alejarnos, del que tanto nos avergonzamos. Las máquinas inteligentes conectadas a Internet (IoT - IoE) que nos simplifican la vida diaria y que tienen un impacto positivo en el bienestar del ser humano, tienen también un lado negativo: en muchos de los casos no sabríamos reemplazar manualmente su labor, si mañana llegaran a faltarnos. Pero este no es un texto pesimista, es un texto optimista que ve las máquinas como lo que son: una herramienta para el bienestar y el desarrollo humano.

Es así que mientras los ingenieros crean y operan las máquinas; los naturalistas estudian la tierra y sus habitantes; los matemáticos, físicos y astrónomos exploran el universo, y los filósofos y los artistas se adentran en las profundidades del espíritu, los humanistas digitales silenciosamente entretejen las múltiples conexiones entre la tecnología y la cultura humana.

Publicado en: Revista Sentidos

Read More
Articles Maria Cecilia Reyes Articles Maria Cecilia Reyes

L’uomo al centro del mondo: apáte, kátharsis e mímesis nella visione sferica

La recente comparsa di tecnologie a basso costo nate per consentire la fruizione di mondi virtuali a 360º, comporta la progressiva massificazione di un fenomeno non nuovo, ma che da sempre viaggia invece intimamente connesso all’uomo e alla sua necessità di imitare la realtà: la realtà virtuale. 

Introduzione

La recente comparsa di tecnologie a basso costo nate per consentire la fruizione di mondi virtuali a 360º, siano esse attraverso un HDM (head mounted system, es: Oculus Rift), il web (YouTube, html5) o schermi panoramici, comporta la progressiva massificazione di un fenomeno non nuovo, ma che da sempre viaggia invece intimamente connesso all’uomo e alla sua necessità di imitare la realtà: la realtà virtuale. In questo particolare momento storico ci ritroviamo davanti a un fenomeno non ancora esploso nelle sue effettive potenzialità, ma che dagli anni ‘60 del Novecento si prepara per diventare il prossimo mass medium, e che inizia a muovere i primi passi per raggiungere ogni singola persona: mentre gli headset si fanno più economici, artefatti relativamente semplici come la Google Cardboard permettono a qualsiasi persona con uno smartphone di convertire il loro strumento in un dispositivo di visione stereoscopica. In questo articolo voglio mettere in evidenza il primo addattamento estetico generato dalla fruizione di ambienti a 360º nel corso degli anni: la collocazione del fruitore al centro dell’asse visuale. Con il fruitore collocato al centro del corpo virtuale mi propongo di capire le tre derivazioni del processo percettivo proposto dai sofisti: apáte, kátharsis e mímesis.

I

La vera rivoluzione nella costruzione di mondi a 360º e nella loro fruizione è la collocazione dell’utente: al centro, in un punto dal quale può muovere la testa e osservare il mondo, così come avviene nella vita reale. L’esperienza risiede nell’immedesimazione di chi si ritrova nel “nuovo mondo”. Questo tipo di visione non è particolarmente nuova: nel suo libro The Panorama: History of a Mass Medium, Stephan Oettermann accennava che il principio di base del panorama consisteva nell’appropriazione visuale della natura, concetto presente nella natura della realtà virtuale stessa, che tuttavia lavora nello sviluppo di una realtà simulata anche attraverso altri sensi, quali l’udito e il tatto. Ed è proprio questo desiderio dell’uomo di appropriarsi della natura ciò che unifica i tentativi precedenti, che iniziano già nella prime rappresentazioni pittoriche di scene quotidiane nelle caverne.

Nel 1787 Robert Baker brevetta il Panorama, chiamato inizialmente La nature a coup d’oeil, una pittura paesaggistica sferica, dove lo spettatore veniva situato al centro e da lì poteva camminare osservando il dipinto intorno a sè. Nello stesso periodo nasce anche il Panopticon, un carcere dove utilizzando effetti di luce i prigionieri potevano essere costantemente osservati da una torre di controllo situata al centro della costruzione. Questi due invenzioni appaiono in piena rivoluzione industriale, in un momento in cui si viveva anche una specie di rivoluzione della visione: erano nati i primi binocoli e microscopi, e con l’apparizione della mongolfiera e la costruzione dei belvedere, il concetto di orizzonte, tanto apprezzato da Goethe, cominciava a essere elaborato dall’uomo comune. Il modo in cui l’uomo osservava il mondo intorno cambiava radicalmente. Nel secolo seguente, il panorama divenne uno strumento indispensabile per la geografia, più utilizzato delle stesse mappe: “mentre la lettura di una mappa è una tecnica che viene imparata, chiunque con alcuni anni di istruzione elementare può capire un panorama”; inoltre,  ciò che rendeva vincente il panorama sulla mappa era la possibilità che offriva di rivivere l’esperienza di trovarsi sulla vetta. Anche oggi, con i più avanzati sistemi di realtà virtuale, non c’è dubbio che quello che attira l’attenzione è precisamente la possibilità di vivere un’esperienza che sembra reale.

Come il panorama e il panopticon situano il fruitore al centro dell’opera in modo che questi possa scoprirla nel suo complesso, o gli affreschi che raccontano storie nelle chiese italiane, non penso sia una casualità che Wladyslaw Tatarkiewicz apra l’introduzione del suo libro Storie di Sei Idee, con Giovanni Pico della Mirandola, presente nel suo Discorso sulla dignità dell’uomo (1486) “Ti ho posto al centro del mondo, affinché con maggiore facilità tu possa guardarti intorno e vedere ciò che è. Ti ho creato come essere né celeste né terreno [...] affinché tu possa da solo formarti e superarti.”  E pare infatti sia Pico della Mirandola il primo a situare l’uomo al centro di una visione a 360º della conoscenza del mondo, seguito da Giulio Camillo Delminio, che nel suo Teatro della Memoria (1550) cercava di ordinare tutta la conoscenza dietro immagini mnemoniche provenenti dalla mitologia in modo che dal centro lo spettatore avesse accesso visivo all’informazione. Questo sistema di organizzazione della conoscenza del mondo molti lo riconducono al web semantico, che collega i dati attraverso metadata che richiamano al loro significato.

Lo stesso termine di panorama, nato inizialmente per designare una nuova espressione pittorica, la cui caratteristica principale era la circolarità, è diventato nel linguaggio comune una metafora di “visione olistica” in generale. Tanto nell’oggetto artistico come nella metafora si mantiene però il presupposto che l’uomo viene situato al centro della visione in modo che possa senza disturbi analizzare l’informazione che gli viene offerta dall’esterno.

II

Fig 1. Dreams of Dalí https://www.youtube.com/watch?v=F1eLeIocAc

La rivoluzione nel paradigma della fruizione, dove il fruitore viene situato all’interno di un ambiente virtuale,  pare avvicinarsi sempre di più, con la comparsa di progetti artistici a 360º multi dispositivo, usufruibili attraverso Youtube, visori per smartphone o Oculus Rift. Un esempio notevole è Dreams of Dalí (Fig 1), una rappresentazione - in questo caso interamente generata al computer - dell’universo artistico di Dalí. Anche se il mezzo di fruizione cambia considerevolmente la capacità d’immersione dello spettatore (non è lo stesso utilizzare un headset e muoversi nello spazio ruotando la testa o muovere l’immagine usando il mouse) dal punto di vista della creazione il punto di partenza è sempre lo stesso. Come un’arte nuova e in evoluzione, questi progetti audiovisivi vengono creati a partire dai concetti del linguaggio cinematografico tradizionale, ma le differenze fra un mezzo e l’altro spingono verso la creazione di un linguaggio proprio. A tal riguardo Roberto Diodato, nel capitolo The Virtual Actor-Spectator del suo libro Aesthetics of Virtuality, presenta una riflessione sulle diverse narrazioni nella realtà virtuale e le mette in contrasto con il cinema stesso, dove d’immediato sorge il problema del punto di vista. Diodato concepisce il cinema come il culmine della prospettiva e della estrema oggettivazione del punto di vista che crea una distanza fra lo spettatore e l’opera. Questa distanza tanto fisica quanto cognitiva permette la contemplazione della diegesis, mentre l’immedesimazione dello spettatore risiede nella sua identificazione con la storia, e questa, come in letteratura, è compito della narrazione.

Nella visione a 360º, invece, il fruitore è circondato dall’ambiente virtuale e si ritrova immerso nell’universo narrativo, soprattutto se l’esperienza si sviluppa con l’utilizzo di un headset, dove l’occhio - e la pshiche - si trovano letteralmente prigionieri nell’altrove. La distanza fisica che esiste fra lo schermo e l’occhio sparisce, e la mente umana si ritrova in un ambiente virtuale che richiede non solo la sua capacità cognitiva ma anche quella fisica all’interno della sfera. In questo senso Barker aveva già anticipato una riflessione molto azzeccata su ciò che sarebbe accaduto più di un secolo dopo con l’avvento della realtà virtuale, riferendosi al suo panorama: Non è magia; la magia non può, in modo più efficace, illudere l’occhio, o indurre la credenza della reale esistenza degli oggetti. Esiste una specie d’infinito in forma di circolo, che esclude un inizio e una fine; esiste una specie di realtà che sorge dalla capacità dello spettatore di ispezionare ogni singola parte a sua volta; e di ritornare a un evento o all’altro, dopo aver contemplato i luoghi e gli effetti delle differenti parti del circolo. Tale analisi ha rappresentato uno dei primi passi nella comprensione dell’evoluzione del processo percettivo del fruitore di quest’arte visiva sferica.

Il processo percettivo e i fenomeni legati all’esperienza dell’arte, in particolare delle arti verbali, è stato diviso dai sofisti - sotto il pensiero di Gorgia - in tre tipologie: apatetica, catartica e mimetica. La teoria apatetica o illusionistica agisce per mezzo dell’illusione al fine di persuadere lo spettatore che gli eventi a cui assiste sono reali a tal punto da suscitare in lui sentimenti. Questa teoria coincide con i concetti di Presence e Flow, entrambi utilizzati nell’ambito dello Interactive Digital Storytelling. Il primo termine pertinente al campo della realtà virtuale è collegato alla sensazione di stare nello storyworld; il secondo termine è connesso alla misura del divertimento nei media e consiste in quello stato in cui i fruitori sono talmente assorbiti dall’attività che tutto il resto perde importanza. Tutti e due i concetti si focalizzano nell’eliminare la distanza fra il racconto e il fruitore: quanto meno il fruitore si accorge di star vivendo un mondo finzionale maggiore è l’efficacia della narrazione e quindi dell’illusione. Per Diodato, pertanto l’immagine digitale non si pone nè come un simulacro della realtà, nè come una copia di essa: il corpo virtuale non rappresenterebbe nient’altro che se stesso. Sebbene questo pensiero sia perfettamente applicabile alle immagini computer generated, mi chiedo se i corpi virtuali creati a partire da riprese dirette della realtà a  360º soddisfino lo stesso requisito. Queste due varianti della creazione di mondi a 360º (computer generated e video 360º) potrebbero rispondere alla antica discussione che divide l’arte secondo il suo rapporto con la natura, fra arti produttive e arti riproduttive.

La teoria catartica che si basa sull’idea che le arti possano aiutare il fruitore a sfogare emozioni come la paura e la commozione, al fine di trovare il piacere, è un’area di studio degna di più osservazione in conseguenza all’apparizione di nuovi prodotti. Trovo curioso, pertanto, che la maggior parte delle narrazioni create per ambienti a 360º siano horror movies (Fig 2). Questo genere approfitta della sensazione di claustrofobia dell’occhio e lo stato catatonico del fruitore - che può soltanto vedere cosa accade ma non reagire - per provocare delle emozioni forti; come nel sogno ci si può liberare solamente svegliandosi, o in questo caso, rimuovendo l’headset. L’effetto catartico probabilmente si ritroverà potenziato dalla realtà virtuale, mentre il generarsi di emozioni ancora più vicine o reali, sperimentate in prima persona e non proiettate su un personaggio, potrebbe in un certo senso abbattere definitivamente un’ultima barriera fra spettacolo-spettatore: quella della psiche. L’autore/programmatore/creatore del mondo virtuale gode di una vasta libertà sulla mente del fruitore, e la vera lotta risiede nel costante dialogo fra programmatore-fruitore.

Fig 2. Catatonic - A VR Experience. (2016) http://www.catatonic.c

La discussione sul punto di vista ci permette di avvicinarci all’ultima categoria nella nostra classificazione, la teoria mimetica. Per approcciarci al concetto propongo di suddividere l’oggetto artistico audiovisivo 360º in due componenti: la narrazione e la costruzione del mondo virtuale. Questa divisione permette di comprendere le diverse sfumature del concetto di mimesis. La componente narrativa riguarda una prima concezione di mimesis applicata specificamente alla poesia, nella quale i personaggi esprimono le proprie emozioni e raccontano la storia dal loro punto di vista utilizzando la prima persona. Questa concezione iniziale di mimesis, che riguarda le arti verbali, è applicabile a una narratologia medium-concious per la realtà virtuale. In effetti, il rapporto della teoria mimetica con la poesia, la letteratura e di conseguenza il cinema, si è mantenuto nel tempo e si è fatto molto stretto, trovando un collegamento diretto con la prospettiva, la focalizzazione e la voce nella narrazione. Anche se in un primo momento la prospettiva mimetica pare, in senso narratologico, essere l’unica possibilità offerta ai progetti audiovisivi a 360º, in quanto la camera coincide con l’occhio del fruitore, esistono possibilità alterne all’utilizzo del fruitore-protagonista in soggettiva, com’è il caso di A way to go (Fig 3). Independentemente delle possibilità puramente narrative che ancora dovranno essere esplorate dalla realtà virtuale, il ruolo dello spettatore si ritrova in un punto medio fra due atteggiamenti: lean back (spettatore passivo. es: film) e lean forward (spettatore attivo. es: videogiochi), per coincidere con un nuovo tipo lean in dentro al mondo virtuale, ma anche dentro allo stesso universo narrativo.

Fig 3. [Studio AATOAA].(2015, Gennaio 19). A way yo go [Web] /http://a-way-to-go.com

Essendo questo universo narrativo, a sua volta, un corpo-immagine, mi permetto di collegare la teoria mimetica con la plasticità del corpo virtuale. In effeti, è stata proprio la teoria mimetica a permettere la possibilità di collegare la poesia alle arti visive. Tale costruzione visuale della realtà virtuale tenta di riprende la concezione inspirata ad Aristotele secondo la quale l’arte imita la realtà, non in quanto copia fedele ma in quanto rapporto libero nel suo confronto con la natura. La discussione circa la produzione o la riproduzione della realtà da parte della realtà virtuale può riportare all’antica opposizione fra arti imitative e produttive. Per Diodato “lo spettatore virtuale agisce in un complesso ambiente sensibile che non è un simulacro, o un’immagine di, dato che i corpi virtuali attribuiscono i loro non-essere ad algoritmi [...] la cui genesi non-biologica è riproducibile”. Precisamente questo non-essere richiama anche la contrapposizione individuata da Platone fra le arti che producono oggetti reali a quelle che producono soltanto immagini di oggetti, finzioni. Se le imitazioni, per Platone, non erano oggetti ma immagini degli stessi, allora un corpo virtuale altro non è che l’immagine di un oggetto, a sua volta prodotto da un linguaggio, ovvero un linguaggio-immagine. La creazione di oggetti irreali, fittizi, che possono o non possono riprodurre cose reali, viene anche spesso collegata al fondamento base della teoria illusionistica: “non è sufficiente produrre un oggetto irreale, è necessario che questo evochi l’illusione della realtà”.  Perchè ci sia di conseguenza un’esperienza di tipo illusionistico e catartico, bisogna che si verifichi allora la creazione artistica, in particolare di narrativa.

 

Per concludere

Cominciano dunque ad apparire e ad essere accessibili alle masse universi narrativi audiovisivi a 360º che situano il fruitore al centro di un mondo senza inizio nè fine, ma che raccontano qualcosa tentando di coinvolgere al massimo le sue capacità psichiche, modellando così la sua esperienza estetica. Con il passare del tempo, la teoria della mimesis, proposta dai greci nella loro divisione del processo percettivo, è stata quella preponderante nell’evoluzione del concetto d’arte - coinvolgendo in questa interpretazione tanto la teoria illusionistica quanto quella catartica. Ciò nonostante, tutte e tre le direzioni possono essere individuate e analizzate all’interno di una realtà che cerca di imitare la sua stessa sensorialità, con l’obiettivo di raggiungere un senso di presenza (apáthe), di generare sentimenti vividi attraverso personaggi e situazioni(katharsis) e di creare un altro mondo possibile, un’immagine reale di un mondo irreale, una realtà virtuale (mimesis). Trovo possibile questa convergenza grazie a un cambio di paradigma che si è formato molto lentamente e in modo quasi impercettibile, e che ci coglie oggi di sorpresa con la sua proposta ultima: la collocazione dell’uomo al centro dell’opera artistica.


 

  • Videografia 360

  • [Catatonic - A VR Experience]. (2016).Catatonic.co. Retrieved 16 March 2016, from http://www.catatonic.co

  • [Studio AATOAA].(2015, Gennaio 19). A way yo go [Web] /http://a-way-to-go.com/

  • [The Dali Museum]. (2016, Gennaio 21). Dreams of Dalí [Video] Tratto da https://www.youtube.com/watch?v=F1eLeIocAcU

  • Bibliografia

  • Diodato, R. (2012).Aesthetics of the Virtual (SUNY Series in Contemporary Italian Philosophy). State University of New York Press.

  • Feliciati, P. (2010). Il nuovo teatro della memoria. Informatica e beni culturali in Italia, tra strumentalità e sinergie. Retrieved 18 March 2016, from https://www.academia.edu/771134/Il_nuovo_teatro_della_memoria._Informatica_e_beni_culturali_in_Italia_tra_strumentalit%C3%A0_e_sinergie

  • Huhtamo, E. (n.d.). Illusions in motion: Media archaeology of the moving panorama and related spectacles.

  • Mirandola, G. P., & Bausi, F. (2003).Discorso sulla dignità dell'uomo. Parma: Fondazione P. Bembo.

  • Oettermann, S. (1997). The panorama: History of a mass medium. New York: Zone Books.

  • Vosmeer, M., Roth, C. & Schouten, B. (2015) Interaction in Surround Video: The Effect of Auditory Feedback on Enjoyment. in Schoenau-Fog, . Interactive storytelling 8th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2015, Copenhagen, Denmark, November 30 - December 4, 2015 ; proceedings. Cham: Springer.

  • Tatarkiewicz, W., & Jaworska, K. (1993). Storia di sei idee: L'arte il bello la forma la creatività l'imitazione l'esperienza estetica. Palermo: Aesthetica edizioni.

  • Tornitore, T. (2013). Della Narratologia [Versione per Kindle] Genova: Genova University Press

  • Wolf, W (2011) Narratology and Media(lity): The transmedial expansion of a literary discipline and possible consequences. In Olson, G., Current trends in narratology (pp 145 - 180). Berlin: De Gruyter.

 

Read More
Articles, ITA Maria Cecilia Reyes Articles, ITA Maria Cecilia Reyes

Ambienti a 360º: il Sogno Panottico della Narrazione?

La visione panoramica, raggiunta dall’interattività e applicata alla narrazione, apre pertanto inediti terreni di possibilità - e di necessità - per lo sviluppo di sceneggiature pensate per questo nuovo mezzo.

 

Lo que vieron mis ojos fue simultáneo: lo que transcribiré sucesivo, porque el lenguaje lo es.
Algo, sin embargo, recogeré.
El Aleph
J.L. Borges

 

Introduzione

Nel 2015 il gigante della riproduzione video online, Youtube, ha attivato il servizio di riproduzione di video a 360°: si tratta di una notizia emblematica dell’attuale processo di massificazione tanto del consumo come della creazione di narrazioni audiovisive a 360°, siano esse riprese dirette, animazioni, ambienti generati virtualmente o prodotti di tecniche miste. La riproduzione sul browser web permette la visualizzazione di prodotti audiovisivi a 360° su diversi dispositivi di massa (computer, smartphone, tablet) e contestualmente è alla base della parallela crescita sul mercato di attrezzature per la ripresa di video e foto a 360°, incluse le app per i dispositivi mobili. Le conseguenze di questo incremento sono visibili: un settore prima circoscritto alle esperienze realizzate per sistemi HMD (Head Mounted Display) di Virtual Reality (es: Oculus Rift) o per giganteschi schermi cinematografici cilindrici è divenuto oggi fruibile da qualsiasi persona che disponga di una connessione a internet.

La visione panoramica, raggiunta dall’interattività e applicata alla narrazione, apre pertanto inediti terreni di possibilità - e di necessità - per lo sviluppo di sceneggiature pensate per questo nuovo mezzo. In questo saggio voglio individuare sia le possibilità che i limiti che caratterizzano i diversi tipi di narrazione a 360º, tanto dal punto di vista dell’autore - in termini di creazione di storie progettate per questo specifico mezzo - quanto  dal punto di vista del fruitore. Mi propongo di partire dall’analisi di alcuni aspetti narratologici, in particolare il concetto di Punto di Vista - prospettiva e focalizzazione - e di Distanza presentato da alcuni lavori esistenti disponibili online. Anche se i concetti provengono dalla narratologia applicata al mezzo letterario, per questo lavoro propongo l’interpretazione di “medium” come un concetto flessibile, in accordo con la corrente di studio che tende verso una narratologia medium-conscious (Ryan, 2014) o conscia del mezzo.  

Per sviluppare una comprensione di questo tipo di narrazione, nella prima parte propongo un veloce resoconto sulla visione a 360º in diverse espressioni artistiche e sullo sviluppo dei concetti di panorama e panottismo, metafore ormai entrate nel linguaggio comune per definire la visione completa di una determinata situazione. Nella seconda parte mi occupo del punto di vista del fruitore, applicando i concetti di punto di vista e ocularizzazione, che come nel cinema si confronta con il punto di vista del tradizionale narratore per determinare la focalizzazione e la prospettiva del racconto, a seconda del punto di visione della telecamera. Nel terzo capitolo mi approccio ad alcune caratteristiche della narrazione a 360°, che determinano la distanza del racconto. Infine tento di rispondere alla domanda che dà il titolo a questa trattazione, in altre parole cerco di capire se la visione a 360º, intesa quantomeno nei termini di utilizzo attuali, sulla base degli sviluppi tecnologici osservati negli ultimi anni può convertirsi nel sogno panottico della narrazione audiovisiva.

1. Pan - Ottico

L’espressione artistica a 360° - la vista circolare - è antica quanto le prime manifestazioni artistiche e cioè le pitture preistoriche nelle caverne che per le loro forme naturali ricreavano un ambiente sferico, e si estende fino a raggiungere le cupole delle chiese italiane nel 1600, quando i più grandi artisti venivano incaricati di rappresentare vicende bibliche attraverso l’arte degli affreschi. Ma se è vero che solo nel 1787 Robert Baker brevettò il Panorama, un dipinto cilindrico a 360°, già da qualche anno Jeremy Bentham cercava finanziamenti per costruire il carcere Panopticon, una struttura dove il guardiano era ubicato al centro e,  grazie alla disposizione della luce nelle celle, poteva osservare tutti i prigionieri (Oettermann, 1997). Entrambe le invenzioni erano strutture costruite intorno a una piattaforma di osservazione lontana dalla periferia. Inizialmente Baker aveva battezzato la sua creazione La nature a coup d’oeil, ma pare che alcuni amici giornalisti gli abbiano suggerito il termine Panorama, derivante dai termini greci pan=tutto e horama=visione.  Lo stesso Oettermann sottolinea la curiosa involuzione del termine, osservando come ai nostri giorni la parola “panorama” venga utilizzata come metafora per indicare una visione generale e completa di un determinato fenomeno, dimenticando però che la sua vera origine denotava un tecnicismo per definire un dipinto paesaggistico a 360°. Del resto, qualcosa di simile accade con il termine “Panopticon” (pan=tutto optico=ottico), termine coniato sulla base di una prigione governata dall’occhio umano.

L’epoca in cui sono nati sia il Panorama che il Panopticon era dominata da una sorta di “rivoluzione o liberazione dell’occhio”, come viene definita da Oetterman nel suo libro The Panorama, history of a mass medium.  E’ infatti questa l’epoca in cui nascono i primi microscopi, i binocoli e le mongolfiere, artefatti che proponevano nuove forme di osservazione del mondo. In seguito i fratelli Lumière iniziarono a “giocare” con il loro cinematografo a 360° - che divenne poi conosciuto come cinerama -, mentre diversi fotografi cominciavano a fare delle fotografie panoramiche e anche le mappe geografiche hanno cercato di ricreare questo punto di vista onnicomprensivo. Nella seconda metà del XX secolo si creano i primi simulatori di pilotaggio di aerei (i primi tentativi di realtà virtuale), fino ad arrivare agli inizi del XXI secolo, che ha visto la comparsa dei primi panorami digitali con l’enciclopedia Encarta, il Google Streetview e ai dispositivi per la visione stereoscopica  che circondano 100° dei 120° naturali della visione umana (Nite, 2015). Sono quindi cambiate le tecnologie, ma la visione panoramica o panottica, con tutte le sue applicazioni e derivazioni nei diversi mezzi, continua ad essere soltanto e soprattutto un simulatore ottico, che mediante le diverse tecnologie costringe il fruitore ad osservare a sguardo fisso il mondo esterno attraverso una sua replica (Oetterman, 1997). Paradossalmente, nel corso del tempo la visione a 360° si è così convertita in una prigione per l’occhio, e tale continua a essere.

L’applicazione della visione a 360° nell’era audiovisiva si basa su diverse tipologie d’uso, a seconda del mezzo di (ri)creazione dell’universo narrativo e del mezzo di riproduzione del prodotto audiovisivo. Indipendentemente dalla creazione o dalla riproduzione, la grande novità dei mondi audiovisivi a 360° è la sensazione di spazialità e di presenza nel caso della VR, inesistente finora nella narrazione audiovisiva tradizionale (film, video, tv). Allo stesso tempo, la narrazione a 360° sacrifica - in prima istanza - la molteplicità di inquadrature del linguaggio cinematografico. Questo cambia radicalmente il modo in cui viene raccontata la storia e rappresenta una delle prime barriere di fronte alle quali si trova l’autore che decida di utilizzare questo mezzo. La scomparsa dello spettro semiotico che offrono i diversi tipi di inquadrature limita il racconto e di conseguenza la distanza. Si deve pertanto ricorrere ad elementi nuovi o meccanismi alternativi per riempire il vuoto lasciato dall’assenza di cambi di inquadrature.

Naturalmente, in un primo momento si può vincolare più facilmente la narrazione audiovisiva a 360° ai concetti sintattici provenienti dal linguaggio cinematografico; tuttavia, allo stesso tempo può essere utile allontanarsi da essi per valorizzare concetti provenienti da altri mezzi. L’apparizione di mezzi e linguaggi diversi e innovativi, ci spinge a intendere la narrativa come una cornice o schema cognitivo indipendente dal medium, uno schema che viene applicato anche al di fuori della finzione verbale. La narrativizzazione, quindi, risulta dall’interazione fra la nostra capacità cognitiva di decodificare la narratività e la nostra capacità di applicare lo schema cognitivo. Per esempio, la sola creazione di mondi che permettono al fruitore di sperimentare realtà possibili è una nozione già accettata nel campo della narratologia (Wolf, 2011). Esistono, insomma, diverse indeterminatezze che emergono dalle peculiarità della natura di ogni mezzo. Ognuno crea degli specifici effetti narrativi unici e diversi da quelli degli altri mezzi (Chatman, 1989). Il linguaggio verbale gode dell’indiscutibile vantaggio di poter avanzare qualsiasi tipo di proposizione e pertanto continua a costituire il dominio per eccellenza, il luogo in cui la narratologia transmediatica ha le sue radici.

2. Sul Punto di Vista

Per il momento la maggior parte dei video in 360° che si possono trovare su Youtube sono soltanto registrazioni di un determinato momento, simulazioni di situazioni ad alto rischio (voli, sports, etc) o paesaggi fittizi o reali. Questi video non hanno una natura evenemenziale e non coinvolgono attivamente il fruitore, ma offrono soltanto la possibilità di esplorare lo spazio e seguire il movimento degli enti (se presenti); possiamo considerarle pertanto narrazioni “pittoriche piuttosto che drammatiche” (Lubbock, 1998) fenomeno riconoscibile anche nella letteratura. L’unico obbiettivo che hanno è offrire allo spettatore la possibilità di “simulare” delle situazioni che normalmente sarebbero irraggiungibili per lui. Come nei primi film dei fratelli Lumière, dove viene registrato soltanto un frammento di realtà e la mediazione con la realtà da parte dell’autore o del grande immaginatore o meganarratore si limita alla scelta dell’inquadratura o, in questo caso, della posizione della camera a 360°; si può pertanto affermare che effettivamente “esiste un discorso ma non un racconto” (Gaudreault & Jost, 1995).

Ciò nonostante, cominciano oggi ad apparire le prime narrazioni, dove ci si trova di fronte a una vera e propria messa in scena di una concatenazione di eventi. Ad oggi, la realtà virtuale e in generale tutte le esperienze interattive, si propongono principalmente come  mezzo individuale, mentre vengono sviluppati sistemi per coinvolgere più di un fruitore. Di conseguenza l’esperienza viene sviluppata dall’inizio intorno a un unico punto, che coincide con la posizione dell’occhio del fruitore, che in questo caso deve forzatamente coincidere con l’occhio della camera, a differenza di quanto accade nel cinema o nella letteratura. Questa tecnica di creazione risulta quindi uguale a quella implementata dal panorama, in cui si determinava in quale punto si fisserà l’occhio e si passa a costruire la pittura da una prospettiva centrale (Oetterman, 1997).

Per capire il punto di vista nel linguaggio cinematografico Francois Jost e André Gaudreault, nel loro libro Le récit cinématographique, partono dal concetto di “focalizzazione narrativa” proposto per lo studio della letteratura da Gerard Genette, concetto che designa il rapporto cognitivo fra narratore e personaggio adottato dal racconto. Nell’analisi cinematografica il punto di vista viene inteso come un paradigma ottico o, quasi letteralmente, come “il punto dell’occhio o della visione”, mentre invece designano come “ocularizzazione” il fenomeno che determina tanto la posizione della camera quanto la visione di un personaggio omodiegetico o eterodiegetico. Contrario a ciò che si può pensare, nelle narrazioni a 360° la sola collocazione della camera non necessariamente determina il ruolo del fruitore, se egli si trova all’interno o all’esterno della storia.

Il meganarratore determina in che prospettiva e focalizzazione vuole collocare il fruitore all’interno dell’universo narrativo e “una volta che il campo visivo è tracciato con precisione esatta la storia non può allontanarsi da esso” (Lubbock, 1998). Come nel cinema, la narrazione gli viene data sia dal mostratore filmico che dal narratore filmico (Gaudreault & Jost, 1995). Questi termini rispondono molto bene alla natura della narrazione nel racconto audiovisivo e può essere anche applicato alla narrazione a 360°: mentre il mostratore filmico si riferisce alla presa diretta della realtà o alla creazione di un ambiente computerizzato, cioè a quello che accade nella scena fotogramma per fotogramma, il narratore filmico fa riferimento al montaggio, all’articolazione fra le diverse inquadrature o momenti, e in questo caso può riferirsi al cambio di collocazione della camera a 360° nello stesso spazio o in spazi diversi, come alla gestione di altri elementi come il suono o i testi. La figura del narratore come la conosciamo dalla letteratura sparisce e di conseguenza sparisce la focalizzazione, come conoscenza e partecipazione del narratore nel racconto, in quanto l’assenza di intermediari ricade sul punto di vista e sulla capacità cognitiva del fruitore. In base al quadro di Cleanth Brooks e Robert Penn Warren, nel loro capitolo Focus della Storia, Focus della narrazione, Distanza, usato anche da Genette che ne trae il concetto di Focalizzazione nel 1976, ho fatto un adattamento sostituendo il narratore con il fruitore, rendendo così possibile fissare il punto di vista tanto a partire dall’asse verticale (interno - esterno) che a partire dall’asse orizzontale (etero - omo - autodiegetico).

 

Tabella 1. Focus della narrazione. Adattamento da Brooks, C. & Warren, R.P. (1943) Focus della Storia, Focus della Narrazione, Distanza. In Meneghelli, D., Teorie del punto di vista. Scandicci: La nuova Italia editrice.

 

Parto da questo quadro perchè semplifica e mostra in modo chiaro le possibilità del fruitore nella narrazione. Per questo mio primo approccio alla focalizzazione e alla prospettiva della narrazione audiovisiva a 360° voglio esemplificare queste prime quattro situazioni di base con gli esempi che sono ad oggi disponibili online. Faccio questo con la consapevolezza del fatto che possano avere altre possibili combinazioni narrative che per il momento e nei prodotti analizzati non sono state esplorate. Dato che studi più recenti hanno raggruppato la focalizzazione con la prospettiva sotto il concetto di dominante, cerco di riprendere anche la distinzione fra prospettiva e focalizzazione ispirandomi alla linea virtuale delle prospettive uniche (Fig.3) data da Tornitore nel suo ebook Della Narratologia, che rappresenta il paragone metaforico della visione 360.

 

Figura 3. Prospettive uniche. Tratto da Tornitore, T. (2013). Della Narratologia [Versione per Kindle] Genova: Genova University Press

 

 

Nel caso della tabella 1 (1) dove l’autore offre la possibilità al fruitore di vivere la propria storia, gli eventi accadono intorno al fruitore-protagonista e gli altri personaggi si rivolgono a lui, generando a mio parere una situazione che a primo colpo può sembrare innaturale, visto che finora i prodotti che permettono dialoghi o interazioni fisiche fra i personaggi e il fruitore (e che poi portano la storia verso un percorso determinato) sono poche. Facade (2005) costituisce l’esempio più noto: il fruitore-personaggio entra nella scena che si svolge all’interno della casa di due personaggi; questi personaggi  si rivolgono al fruitore, che può a sua volta rispondere e fare domande a entrambi. E’ qui possibile osservare una sceneggiatura di base che controlla i personaggi e i loro dialoghi così come i loro movimenti. Tuttavia, come si è detto in precedenza, questi casi sono molto rari, considerando che Facade si svolge in una scena generata al computer e pertanto la libertà di creazione è maggiore di quella realizzata con ripresa diretta.

I racconti videografici a 360° di questa categoria che si trovano online devono invece ricorrere ad altri sistemi per catturare l’attenzione del fruitore e coinvolgerlo nella storia. Un’esempio in tal senso si può trovare nel cortometraggio Five Nights at Freddy’s 360 Challenge dove in prima battuta vengono date istruzioni che giustificano l’interattività con la presentazione all’utente di una sfida: trovare Freddy prima che questo incontri lui. La soggettiva dell’utente che diventa il protagonista della storia si ritrova anche nel cortometraggio Happy Birthday che racconta la storia di una persona, probabilmente un ragazzo, il cui compleanno viene festeggiato dalla sua famiglia e dai suoi colleghi di scuola. In questo caso la narrazione in prima persona viene riconosciuta grazie al fatto che gli altri personaggi interagiscono con la camera. In questi casi la focalizzazione è fissa e la prospettiva è di tipo mimetico, la conoscenza che ha il fruitore del mondo esterno e degli altri personaggi sono soltanto le sue impressioni audiovisive.

Nel secondo caso (2) non è l’utente ad essere il protagonista ma si ritrova da questo coinvolto nella storia. Un esempio è visibile nel film Henry, creato per lo Story Studio della firma Oculus, che dopo aver sviluppato lo strumento ha iniziato a studiare la narrazione per questo tipo di mezzo. Henry, un cortometraggio animato al computer racconta la storia di un tenero porcospino che organizza una festa per celebrare il suo compleanno, alla quale i suoi amici non si sono presentati. L’utente si immerge nel mondo solitario di Henry, chi guardando agli occhi del fruitore riesce a creare un legame affettivo. Qualcosa di simile accade nell’episodio 1 della web serie Ding Dongs: il fruitore è coinvolto dal protagonista soltanto all’inizio e alla fine con due dialoghi verso la camera e  sembra essere l’unico a sapere che il fruitore è presente, ma questo fatto non viene mai del tutto chiarito. In questi due casi troviamo una prospettiva fissa sull’ente e, visto anche che entrambi gli esempi si svolgono all’interno di un unico spazio, possiamo anche dire che è fissa sull’ente e sullo spazio, nel primo caso focalizzazione fissa nel secondo esterna.

Il fruitore può anche ritrovarsi ad essere esterno alla narrazione, spettatore immobile di  fronte agli eventi che accadono davanti ai suoi occhi. La visione del fruitore è soltanto il palcoscenico dove si svolgono le azioni. Per il terzo caso (3), nel quale il fruitore è esterno alla storia ma ha accesso a un’analisi interna degli eventi, troviamo il cortometraggio Special Delivery dove il fruitore è eterodiegetico ma ha accesso a informazioni privilegiate sui sentimenti o intenzioni che mostrano tutti e due i personaggi all’insaputa dell’altro, e tutto ciò contemporaneamente grazie alla visione aprospettica. Si può dire, quindi, che in questo caso il 360° compie il suo ruolo di offrire la sensazione di onniscenza al fruitore, con una prospettiva zero e focalizzazione interna.

Nel quarto e ultimo caso (4) il fruitore rimane solo spettatore degli eventi, può soltanto esplorare la scenografia. Un magnifico esempio è Dreams of Dali, una ripresentazione computerizzata del mondo fantastico del pittore surrealista Salvador Dalí. Il mostratore filmico, con un piano sequenza di volo, e il narratore filmico, mediante suoni diegetici e extradiegetici (es: alcune frasi di Dalì), immergono il fruitore in un sogno di Dalì. Immagino che in una narrazione transmediale dove in un primo momento vediamo Dalì che sogna, questo pezzo potrebbe anche essere considerato una sorta di metadiegesi, ma non è il caso. La prospettiva è zero mentre la focalizzazione è esterna.

Un caso interessante l’ho trovato nel cortometraggio Find The Truth. Come il titolo e la descrizione del video accennano, solo alla fine scopriamo chi siamo dentro alla storia. Inizialmente abbiamo la sensazione di essere un fruitore del tipo (3), esterno al racconto e testimone dei fatti, ma mano a mano che i personaggi si rivolgono a noi  siamo portati a pensare di essere un fruitore del tipo (2) interno alla storia e con “interazioni” con i personaggi, per scoprire alla fine che siamo sempre stati  un fruitore del tipo (1),  ovvero il protagonista della storia.

Una delle principali conseguenze dei media digitali è che lo spettatore non è più un fruitore passivo che cede all’ineluttabile scorrere del tempo, ma grazie al 360° e alla moltiplicità di situazioni che si manifestano contemporaneamente, è costretto ad alternare la visione e la lettura. Il fruitore sperimenta allo stesso tempo una visione immersiva e un controllo attivo che coesistono nella narrazione di stati in sovrapposizione sui quali l’utente sceglie come e quando cambiare la sua posizione. “Con la scomparsa dello spettatore, cosa succede con lo spettacolo? Invece del mondo come palcoscenico troviamo il mondo come gioco” (Daly, 2010).

3. Sulla distanza

Siamo testimoni della materializzazione di quello che Borges ha chiamato Aleph: la visione del mondo in una sfera dove tutto succede contemporaneamente e che parallelamente rappresenta la frustrazione del fruitore di non poter comprendere e osservare tutto nello stesso momento. In effetti la visione circolare del 360° permette la contemporaneità degli eventi e obbliga il grande immaginatore a creare una racconto dove diverse storie o eventi possano coesistere nello stesso spazio in modo che ovunque il fruitore fissi lo sguardo possa trovare un elemento con una determinata carica semantica. Se in questo momento ci guardiamo intorno a 360°, troveremo centinaia di dettagli che offrono informazione del mondo che ci circonda, della realtà. Nei cortometraggi citati nel capitolo precedente Find The Truth (3) e Dreams of Dali (4), per nominare solo due (il primo fatto a ripresa diretta della realtà e il secondo generato al computer), possiamo trovare che questa condizione del 360° viene rispettata: ovunque si giri la testa c’è un dettaglio o una piccola azione che rende l’esperienza più vera. Questa ricchezza nell’informazione e la mancanza di intermediazioni fra il fruitore e la storia ci avvicina al concetto di Distanza, in particolare del racconto evenemenziale. Nel mondo della realtà virtuale attraverso un dispositivo oculare (HMD), l’immersione e di conseguenza l’immedesimazione  viene tante volte data per scontata, e può succedere lo stesso con le narrazioni interattive in generale. Ma una vera empatia con la narrazione trova la sua base nelle regole della distanza della narratologia classica: l’assenza di un narratore, la velocità bassa e un grande volume di dettagli “gratuiti”. Per approfondire ognuno di questi concetti prendo in considerazione i suggerimenti che lo Story Studio di Oculus Rift (Storystudio.oculus.com, 2015) fa per i prossimi autori di storie a 360°, lezioni imparate in prima persona durante la produzione del loro primo cortometraggio per VR Lost (2015).

3.1. L’assenza di un narratore:

Come abbiamo già accennato, una delle principali differenze fra il film e la VR è data dal  controllo totale sulle inquadrature di cui gode la cinematografia tradizionale. Ciò nonostante, il meganarratore deve sapere come guidare l’esperienza del fruitore e il suo vivere il racconto. I movimenti di camera e il suo posizionamento, il disegno sonoro diegetico e extradiegetico, l’assicurarsi che il fruitore non si perda gli eventi cruciali della storia mentre guarda dal lato sbagliato, il cambio di scena, sono scelte che l’autore deve fare in modo sottile e naturale. Questo ci riporta alle figure di mostratore e narratore filmico dove la realizzazione e in particolare il montaggio hanno il compito di far scorrere la storia indipendentemente dal percorso visivo del fruitore; deve esistere la consapevolezza della libertà di sguardo del fruitore senza che questo significhi un sacrificio per il racconto.

Come si può, dunque, quando si lavora in modalità 360°, essere sicuri del fatto che il fruitore sta guardando nella direzione giusta al momento giusto? Fino ad oggi questo compito è stato affidato al suono oppure a un soggetto che si muove verso una determinata direzione nella scena o addirittura  a una scenografia allestita in modo da convogliare lo sguardo del fruitore verso le aree “giuste”.  Il pericolo di questa forzatura consiste nel rendere la storia troppo artificiale. Se però si decide di non forzare lo spettatore a guardare verso un determinato punto, diventa più importante creare un ambiente interessante in tutte le direzioni, cercando di stimolare la sua curiosità, perché sarà proprio questa curiosità a invogliarlo a  ricoprire un ruolo più attivo nella storia.  A quel punto, può avere inizio il succedere degli eventi.

3.2. La densitá d’informazione e la velocità:

Nel contesto della narrazione in 360°, un intorno povero d’informazione può essere percepito come vuoto o fittizio. Per raggiungere la simulazione del reale o “il più vero del vero” e l’immedesimazione del fruitore, deve esserci una certa densità di elementi capace di riempire lo spazio e la scena, e si deve concedere al fruitore un tempo adatto all’esplorazione.  Anche se, come nell’aleph di Borges, il tempo per il fruitore scorre in modo lineare, nel 360° non dovrebbe mai esserci soltanto un evento verso cui guardare, perchè le modalità di “scoperta” della storia possono non esserlo. Tanto le storie come il racconto devono svolgersi tridimensionalmente, ricalcando l’esperienza dello spazio intorno a noi. I professionisti consigliano di pensare la storia in termini di momenti piuttosto che di azioni svolte dai personaggi. Ad ognuno di questi momenti viene dato un tempo in modo che lo spettatore possa comprendere ogni tappa della storia senza perdere il senso della sua struttura. La novità della visione a 360° e il fatto di essere trasportato in un nuovo mondo può già essere sconvolgente e il fruitore può sentire il bisogno di un momento di preparazione per ubicarsi nel contesto del suo “viaggio” (Storystudio.oculus.com, 2015).

Nel suo lavoro Narratology and Media(lity), Wolf cita Fludernik per evidenziare come la dissoluzione dell’azione è diventata la spina dorsale dello studio della narratività odierna, in quanto cerca di includere il ruolo dell’“esperienza” e del flusso di coscienza nel campo della narrazione moderna. Nonostante ciò, la capacità di sperimentare si estende al di là della narratività verso l’esperienza e l’illusione estetica, perchè una storia è una concatenazione di eventi e questa è l’essenza della narrazione, perciò anche se l’esperienzialità ha tanto valore, l’azione rappresentata deve comunque essere presente in una narratologia transmediale (2011:163). Pare allora che la narrazione diventi una concatenazione di momenti che hanno un carattere evenemenziale, ma a differenza del cinema il peso della scena/momento non risiede totalmente nell’azione dei personaggi.

4. Il sogno panottico della narrazione?

Il punto di partenza di questo lavoro era cercare di avvicinare la visione 360° ai concetti narratologici di prospettiva, focalizzazione e distanza e capire se la sola possibilità fisica di avere una visione a 360° dell’ambiente circostante può rappresentare una narrativa naturalmente aprospettica. Ciò nonostante, dagli esempi visti finora, gli elementi narratologici in atto rimangono indipendenti dalla sola possibilità tecnica della visione a 360°, anche se vengono ridefiniti. In questo caso l’analisi narratologica di Jost e Gaudreault applicata al cinema può dare delle linee guida per la fondazione di una narratologia applicata al contesto della realtà virtuale e dei prodotti audiovisivi a 360°.

Deve esistere per forza un’evoluzione narratologica, dato che sono cambiati i rapporti fra autore, narratore, fruitore e storia stessa.  Il narratore, qui come nel cinema, viene sostituito dal mostratore filmico e dal narratore filmico, che rispondono alla creazione di un meganarratore o grande immaginatore, anche se questo non esclude l’utilizzo di una voce narrante. Anche se in un primo momento quello che non viene narrato viene mostrato, questo elimina la figura tradizionale del narratore ed è il fruitore che può situarsi, come nella letteratura, all’interno o all’esterno della diegesi, avendo più o meno accesso all’informazione interna dei personaggi. Il racconto soffre l’assenza della semantica e sintattica della pianificazione cinematografica e questa viene sostituita  da nuovi concetti come la densità evenemenziale dello spazio e la ridefinizione di parametri come il tempo. Anche se gli esempi citati prima sono solo i primi esperimenti in questo nuovo genere, la poca consistenza delle loro narrazioni può demotivare  fruitori web perchè, come abbiamo visto, la maggior parte delle situazioni proposte non riescono a offrire un mondo narrativo complesso. E’ anche vero che la storia si adatta alla contemporaneità della tridimensionalità dello spazio e passa da essere una concatenazione di azioni ad essere una concatenazione di momenti, mettendo pertanto in discussione il ruolo dell’autore, chi deve, quindi, abbandonare la pretesa di controllo totale su quello che vede il fruitore e permettergli la libertà di scoprire la storia da sé.

Come avevo accennato all’inizio di questo lavoro parlando della consapevolezza della novità di questo mezzo, sostengo l’idea di Wolf quando dice che comunque sia “non è possibile sperare che il complesso concettuale della narratologia letteraria possa esistere nello stesso modo nei territori delle nuove narrazioni” (2011:174). In effetti sono d’accordo con l’idea che il mezzo non è il destino e non basta la visione a 360° per raccontare una buona storia, se l’immedesimazzione fisica viene già data dalla “prigione dell’occhio”. La sfida posta agli autori concerne le modalità per guidare il fruitore attraverso la concatenazione di momenti in modo naturale, evitando che la storia venga forzata o precipitata, e che il fruitore provi straniamento per una situazione troppo artificiale.

Per chiudere questo cerchio, ritorno a Oettermann, e faccio la parafrasi di un paragrafo che può spiegare il momento di sviluppo di questa “nuova” tecnologia e che si applica in modo molto coerente alla nostra Era e alla velocità con cui innoviamo: “Né il Panopticon né il Panorama, sono mai stati all’avanguardia dei loro tempi; ognuno a modo suo, entrambi fenomeni erano il riflesso del pensiero più progressista e liberale della loro epoca. Da queste circostanze emerge il paradosso che il panorama sia diventato obsoleto con la sua prima presentazione. Allo stesso tempo cercava di nascondere il suo anacronismo riproducendo se stesso in nuove variazioni apparentemente diverse con i soggetti di moda. In questo modo continuò per un secolo cercando di capire le necessità di un grande pubblico che non aveva avuto neanche un piccolo ruolo nella sua creazione” (Oettermann, 1997:47).

 

  • Videografia 360

  • Mateas, M & Stern, A. (2005)Façade disponibile su  http://www.interactivestory.net/

  • Valenzuela, E.T. [BlackBoxTV] (2015, Ottobre 28) Five Nights at Freddy’s 360 Challenge [Video]  Tratto da https://www.youtube.com/watch?v=P0wbVfpOCvI

  • Made by two students from Hamar, Norway [Hans Kristian Bergan] (2015 Agosto 12). Happy Birthday [Video]  Tratto da https://www.youtube.com/watch?v=v09F25__MCQ

  • Oculus Story Studio [Story Studio] (2015, Luglio 28). Henry [Video] Tratto da  https://vimeo.com/134754691

  • Tuason, I. [DimensionGate]. (2015, Ottobre 17). Ding Dongs [Video] Tratto da https://www.youtube.com/watch?v=Hx_1Io6_I5Y

  • Ruffle, T. [Google Spotlight Stories] (2015, Dicembre 21).  Special Delivery [Video]  Tratto da  https://www.youtube.com/watch?v=XiDRZfeL_hc

  • [The Dali Museum]. (2016, Gennaio 21). Dreams of Dalí [Video] Tratto da https://www.youtube.com/watch?v=F1eLeIocAcU

  • Author non available [WOWOWofficial]. (2015, Maggio 31). Find The Truth [Video]  Tratto da https://www.youtube.com/watch?v=x3dhMxf7-QM

  • Bibliografia

  • Brooks, C. &  Warren, R.P. (1943) Focus della Storia, Focus della Narrazione, Distanza. In

  • Meneghelli, D., Teorie del punto di vista. Scandicci: La nuova Italia editrice.

  • Chatman, S. (1989). Story and discourse: Narrative structure in fiction and film. Ithaca, NY: Cornell University Press.

  • Daly, K.. (2010). Cinema 3.0: The Interactive-Image. Cinema Journal, 50(1), 81–98. Retrieved from http://www.jstor.org/stable/40962838

  • Gaudreault, A., & Jost, F. (1995). El relato cinematográphico: Ciencia y narratología. Barcelona: Paidós.

  • Gerard Genette. (1976) Focalizzazioni. In Meneghelli, D., Teorie del punto di vista. Scandicci: La nuova Italia editrice.

  • Lubbock, P. (1998) Il Problema del Punto di Vista. In Meneghelli, D., Teorie del punto di vista. Scandicci: La nuova Italia editrice.

  • Manovich, L., & Busnelli, T. (2002). Il linguaggio dei nuovi media. Milano: Olivares.

  • Nite, S. (2015.). Virtual reality insider: Guidebook for the VR industry [Versione per Kindle]

  • Oettermann, S. (1997). The panorama: History of a mass medium. New York: Zone Books.

  • Ryan, M., (2014) Story/Worlds/Media: Tuning the Instruments of a Media- Conscious Narratology. In Ryan, M., & Thon, J. Storyworlds across media: Toward a media-conscious narratology. Lincoln: University of Nebraska Press.

  • Storystudio.oculus.com,. (2015). 5 Lessons Learned While Making Lost . Retrieved 25 January 2016, from https://storystudio.oculus.com/en-us/blog/5-lessons-learned-while-making-lost/

  • Tornitore, T. (2013). Della Narratologia [Versione per Kindle] Genova: Genova University Press

  • Van Boeschoten, R (2011),"Interactive media: image storytelling", Journal of Management Development, Vol. 30 Iss 3 pp. 284 - 296

  • Wolf, W (2011) Narratology and Media(lity): The transmedial expansion of a literary discipline and possible consequences. In Olson, G., Current trends in narratology (pp 145 - 180). Berlin: De Gruyter.


 

Read More